상당수의 겁스 캠페인은 전투가 중심이 아니지만, 전투가 벌어지면 1초를 한 턴으로 보는 겁스의 특성상 전투가 굉장히 길어지는 편입니다. 마스터가 멋지게 전투를 묘사하면 플레이어들이 흥이 나기는 하지만, OR 중 마스터가 전투를 멋지게 묘사하려 할 경우 5초정도의 전투를 표현하는데 1시간 이상의 플레이가 필요한 경우까지도 종종 볼 수 있습니다.

[02:52:58] <마스터> -하나 턴
[02:55:04] <하나> @오른손을 빼내려 시도합니다.
[02:57:17] <마스터> 하나는 그에 대응하여 재빨리 상체를 움직이며 봉쇄된 팔을 빼낸다.
[02:57:35] <마스터> 쿠온이 칫 하고 아까운듯 작게 소리를 흘린 것이 들린다.
[02:58:18] <마스터> -쿠온 턴
[02:59:13] <마스터>     ☆◇◇◇☆
[02:59:13] <마스터>    ◇◇◇◇◇◇
[02:59:13] <마스터>   ☆◇◇◆◆◇☆
[02:59:13] <마스터>    ◇◇◇◇◇◇
[02:59:13] <마스터>     ☆◇◇◇☆
[02:59:45] <마스터> 쿠온의 양 팔이 갑작스럽게 허리 뒤로 밀듯이 들어가는 것과 동시에
[03:00:03] <마스터> 그녀의 한 다리가 지랫대와 같이 동시에 빠르게 하나를 향해 걷어차온다.
[03:00:23] <마스터> 동작은 작고, 꽤나 가볍다.
[03:02:35] <마스터> 그 걷어차기는 하나의 방어를 뚫고, 정확히 그녀의 몸을 맞춘다.
[03:02:50] <마스터> 가벼운 움직임이었지만, 제대로 들어갔는지 묵직한 타격이 느껴진다.
[03:03:09] <마스터> 다리를 거두자 마자. 그녀가 재빠르게 뒤로 한걸음 물러나 거리를 벌리는 것이 보인다.

 (실제 1초를 표현하기 위해 10분 이상이 소모된 예. 로그에서 시간 텀이 긴 부분 사이에는 주사위 굴림, 룰적 판단등에 시간을 사용했습니다.)

그렇다고 선언만으로 플레이가 이루어지면 게임이 지나치게 재미 없어지지요.

[03:45:53] <마스터> -하나
[03:46:49] <하나> @한 걸음 앞으로 이동해서 전투중 분발 (파괴적 일격) 을 이용해서 왼손을 빠르게 뻗습니다 (교란공격 2)
[03:48:13] <마스터> -쿠온 : 뒤로 물러나며 십자 받아내기
[03:49:53] <마스터> -성공, 쿠온 한발자국 앞으로 이동하며 다시 특이한 손공격!
[03:50:39] <하나> -전투중 분발(굳건한 방어)로 십자받아내기
[03:51:10] <하나> @빠른 속도로 왼손의 장을 상대를 향해 뻗음 (교란공격 2)
[03:51:27] <하나> - 만약 상대가 물러나면 쫓아갑니다!
[03:52:05] <마스터> -쿠온 한걸음 뒤로 물러나 십자방어!
[03:53:03] <마스터> -쿠온 전력공격(정확) 으로 -3 교란 특이한 손 공격!
[03:55:27] <하나> @한걸음 뒤로 물러나며 전투중 분발(굳건한 방어)로 십자받아내기
[03:56:16] <하나> @한 걸음 앞으로 나가서 오른손으로 공격

플레이 속도 자체는 두 배가 되었지만, 솔직히 전투를 계속 이렇게만 진행하면 게임 할 맛이 안 나겠지요. 옛날 머드게임도 이것보단 재밌게 전투를 할 수 있었으니까요.

그래서 현재 저희팀에서는 '전투 시작시 2턴정도, 전투 종료 전 2턴정도, 그리고 그 외 중요한 상황에는 전투 묘사. 그 외에는 선언만' 정도의 방침을 다음번 플레이에서 시험 해 보려고 하고 있습니다.

다른 팀들에서는 이 부분을 어떻게 해결하는지 궁금하고, 보다 좋은 방안에 대해 의견을 나눠봤으면 합니다. :)