상당수의 겁스 캠페인은 전투가 중심이 아니지만, 전투가 벌어지면 1초를 한 턴으로 보는 겁스의 특성상 전투가 굉장히 길어지는 편입니다. 마스터가 멋지게 전투를 묘사하면 플레이어들이 흥이 나기는 하지만, OR 중 마스터가 전투를 멋지게 묘사하려 할 경우 5초정도의 전투를 표현하는데 1시간 이상의 플레이가 필요한 경우까지도 종종 볼 수 있습니다.
[02:52:58] <마스터> -하나 턴
[02:55:04] <하나> @오른손을 빼내려 시도합니다.
[02:57:17] <마스터> 하나는 그에 대응하여 재빨리 상체를 움직이며 봉쇄된 팔을 빼낸다.
[02:57:35] <마스터> 쿠온이 칫 하고 아까운듯 작게 소리를 흘린 것이 들린다.
[02:58:18] <마스터> -쿠온 턴
[02:59:13] <마스터> ☆◇◇◇☆
[02:59:13] <마스터> ◇◇◇◇◇◇
[02:59:13] <마스터> ☆◇◇◆◆◇☆
[02:59:13] <마스터> ◇◇◇◇◇◇
[02:59:13] <마스터> ☆◇◇◇☆
[02:59:45] <마스터> 쿠온의 양 팔이 갑작스럽게 허리 뒤로 밀듯이 들어가는 것과 동시에
[03:00:03] <마스터> 그녀의 한 다리가 지랫대와 같이 동시에 빠르게 하나를 향해 걷어차온다.
[03:00:23] <마스터> 동작은 작고, 꽤나 가볍다.
[03:02:35] <마스터> 그 걷어차기는 하나의 방어를 뚫고, 정확히 그녀의 몸을 맞춘다.
[03:02:50] <마스터> 가벼운 움직임이었지만, 제대로 들어갔는지 묵직한 타격이 느껴진다.
[03:03:09] <마스터> 다리를 거두자 마자. 그녀가 재빠르게 뒤로 한걸음 물러나 거리를 벌리는 것이 보인다.
(실제 1초를 표현하기 위해 10분 이상이 소모된 예. 로그에서 시간 텀이 긴 부분 사이에는 주사위 굴림, 룰적 판단등에 시간을 사용했습니다.)
그렇다고 선언만으로 플레이가 이루어지면 게임이 지나치게 재미 없어지지요.
[03:45:53] <마스터> -하나
[03:46:49] <하나> @한 걸음 앞으로 이동해서 전투중 분발 (파괴적 일격) 을 이용해서 왼손을 빠르게 뻗습니다 (교란공격 2)
[03:48:13] <마스터> -쿠온 : 뒤로 물러나며 십자 받아내기
[03:49:53] <마스터> -성공, 쿠온 한발자국 앞으로 이동하며 다시 특이한 손공격!
[03:50:39] <하나> -전투중 분발(굳건한 방어)로 십자받아내기
[03:51:10] <하나> @빠른 속도로 왼손의 장을 상대를 향해 뻗음 (교란공격 2)
[03:51:27] <하나> - 만약 상대가 물러나면 쫓아갑니다!
[03:52:05] <마스터> -쿠온 한걸음 뒤로 물러나 십자방어!
[03:53:03] <마스터> -쿠온 전력공격(정확) 으로 -3 교란 특이한 손 공격!
[03:55:27] <하나> @한걸음 뒤로 물러나며 전투중 분발(굳건한 방어)로 십자받아내기
[03:56:16] <하나> @한 걸음 앞으로 나가서 오른손으로 공격
플레이 속도 자체는 두 배가 되었지만, 솔직히 전투를 계속 이렇게만 진행하면 게임 할 맛이 안 나겠지요. 옛날 머드게임도 이것보단 재밌게 전투를 할 수 있었으니까요.
그래서 현재 저희팀에서는 '전투 시작시 2턴정도, 전투 종료 전 2턴정도, 그리고 그 외 중요한 상황에는 전투 묘사. 그 외에는 선언만' 정도의 방침을 다음번 플레이에서 시험 해 보려고 하고 있습니다.
다른 팀들에서는 이 부분을 어떻게 해결하는지 궁금하고, 보다 좋은 방안에 대해 의견을 나눠봤으면 합니다. :)
요즘하는 길드타운 플레이에선 호적수끼리 길게 맞붙는 장면은 별로 없어서 휙휙 진행된 것 같습니다. (NPC들의 수치를 너무 높게 잡지 않는 것도 한 방법일지도요)

제가 예전 마스터하던 팀의 경우에는 굴림 처리 후 대부분의 RP를 플레어가 자체로 처리했습니다.
[GM] = 턴 1. PC A.
[PC A] @교란 공격 2/-4를 걸고 복부를 향해 오른 주먹 정권 찌르기.
[GM] = PC A. 명중 굴림. -4.
[GM] 주사위 굴림 : 3d6 ( 3 1 2 ) + 0 = 6
[GM] = 성공. PC B 선언.
[PC B] @오른 손바닥으로 쳐내듯 받아내기.
[GM] = PC B. 받아내기 굴림. -2.
[GM] 주사위 굴림 : 3d6 ( 6 6 1 ) + 0 = 13
[GM] = 실패. PC A. 데미지 굴림.
[GM] 주사위 굴림 : 1d6 ( 3 ) + 1 = 4
[PC A] "하압!"@빠르게 주먹을 쥔 채 내질러 PC B의 복부를 가격합니다.
[PC B] "웃, 큭!"@복부에 주먹이 들어오자 몸을 숙이며 고통스러운 표정을 짓습니다.
방어자의 능동 방어 성공 여부와 입은 피해의 수치 만큼 방어자가 RP를 한다는 점에서 약간 헷갈릴 수도 있지만 이런 방법도 나쁘지는 않을 것이라 생각해 사용 중입니다.
익숙해지면 꽤나 편한 방식이라 잘 쓰고 있습니다.