글 수 27
꽤 오랫동안 GURPS를 플레이해와서 나름 잘 안다고 생각했는데, 하다보면 은근히 룰이 헷갈리거나 잘못 아는 경우도 있더라고요. 그래서 전투 진행과정에 대해 먼저 한 번 깔끔하게 정리해보려고 합니다. 목표는 GURPS에서 제공하는 룰로 전투의 전후 과정을 어떻게 구현하는가를 살펴보는 겁니다. 정리하다보니 제 생각도 꽤 들어가긴 했습니다만^^.
1. 조우.
* 감각 판정: 특히 이쪽이나 상대가 [은밀행동]으로 숨어있거나 할 때 꼭 필요합니다. 통상 [지각력]에 해당 [감각예민] 보너스를 받고 판정하지만, 능동적으로 찾는 경우 [관찰]이나 [수색]도 가능(p.358, 감각 판정). 매복이나 기습을 파악하기 위한 판정은 [전술]과 [지각력] 중 더 높은 쪽으로도 할 수 있습니다 (p.216, [전술] 기능). 제 생각엔 지각력 기반의 [전술] 판정도 좋을 거 같아요.
* [위험 감지]: 이거 빠뜨리기 쉬운데, 뒤늦게라도 플레이어가 말하면 적용해야겠죠. 따로 동료들에게 알려서 준비할 시간이 없다면, [위험 감지]가 있는 인물만 기습에서 면제받는게 적당할 거 같습니다.
* [전술]: 미리 준비할 시간이 조금이라도 있다면, [전술] 판정을 해서 유리한 위치(엄폐물 뒤나 고지 등)를 점할 수 있습니다 (p.216, [전술] 기능).
* [은밀행동]과 조우 거리: [은밀 행동]을 이용해 몰래 접근할 때, 얼마만큼까지 다가갈 수 있느냐가 하나의 문제입니다. 룰북에서 따로 명시적으로 나와있는 건 없는 거 같아요. 대략 가장 가까운 엄폐물까지라고 생각하면 될른지... 저는 편의상으로 [이동 공격](혹은 [전력 공격]까지도)으로 닿을 수 있는 거리(즉, [이동력]이나 [이동력]의 절반) 쯤으로 둡니다. 한편 아예 보초 뒤에 다가가 목 조르기를 하고 싶다든가 할 땐 또 페널티를 얼마나 매겨야 할지 난감하죠.
2. 기습과 우선권. (캠페인북 p.393)
* 완전 기습: 방어자들이 전혀 공격을 예상하지 못한 상태. 단, [전투반사신경]이 있는 인물은 얼어붙지 않고, 완전 기습을 부분 기습으로 봅니다.(기습에서 벗어나려는 IQ 판정에도 +6)
1) 기습당한 쪽은 1d 초간 정신적 충격 상태.
2) 이후 매턴 IQ 판정. 성공시 그 턴까지만 [행동없음]을 취하고 다음 턴부터 행동 가능.
: 즉, 1d 초 + 성공해도 1초니까, 최소 2턴 동안은 [행동없음]입니다. 이 정도면 뭐 GURPS에선 끝장이죠.
* 부분 기습: 양쪽이 조우의 가능성을 예상한 경우.
1) 우선권 판정
- 양측 리더가 1d.
- 리더에게 [전투반사신경]이 있으면 +2. 리더는 없어도 다른 멤버 중에 있으면 +1.
- IQ가 높으면 +1. ([전술]도 IQ를 대신할 수 있다고 해도 좋을 듯)
- [전술]에 CP를 썼으면 +1. 실력 20 이상이면 +2.
- 상황에 따른 보너스
2) 기습당한 쪽은 정신적 충격 상태. 완전 기습의 2)처럼 자기 턴에 IQ 판정. 매턴 +1 누적 보너스.
: GURPS의 기습은 워낙 강력해서, 부분 기습만으로도 전투의 판세가 결판나는 경우도 흔해요. 특히 첫 턴에 [전력공격]을 퍼붓거나 하면요. 이게 마음에 안 든다면 [전력 공격]할 수 없을 만큼 떨어진 거리에서 시작하는게 한 방법입니다. 현실적이기도 하고요. 또는 부분 기습 규칙을 쓰지 말고 그냥 턴 순서대로 진행하는 방법도 있고요 (특히, 양측이 서로를 예상한 경우라면).
한편, 부분 기습 규칙을 쓰면 어떤 경우는 이쪽이 기습해들어갔는데, 오히려 역으로 기습당한 결과가 나오기도 해요. 그것도 나름 현실적일 수 있지만 불편하다면, 1)에서 상황에 따른 보너스를 많이 주거나 아예 그냥 부분 기습 성공했다고 치고 들어가도 좋을 듯 해요. (애초에 기습 규칙 자체도 쓸지 안 쓸지 정할 수 있는 옵션이니.)
기습 규칙을 쓰면 [전투반사신경]이나 [전술]이 빛을 발할 가능성이 높을 듯 합니다. 특히 [전투반사신경]의 경우, 완전 기습을 당할 상황에서도 자기 턴에 IQ+6으로 판정하니, 거의 1턴만 쉬고 곧바로 대응할 수 있죠.
3. 턴 순서. (캠페인북, p.363)
* [기본 속력] 순서대로. [속력]이 같으면 DX가 더 높은 쪽. 전투 시작할 때, 한 번 정리해두고 시작하는게 편합니다.
* GURPS에선 턴 순서를 마음대로 미룰 수 없습니다. [대기] 행동은, 1) 특정 상황과, 2) 그 때 취할 행동을 지정해둬야 합니다. 단순히 "대기할게요"했다가 뒤에서 맘대로 끼어들 수 있는게 아니란 점을 유의.
4. 공격/방어 처리.
: 이 부분은 비교적 간결하지만, 그래도 간단히 흐름만 설명할게요.
1) 공격: 대성공일 경우, 상대는 방어하지 못합니다. 공격 대성공 표 판정 (캠페인북 p.556).
대실패일 경우, 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556)
2) 방어: 대성공일 경우, 상대는 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556).
[받아내기] 대실패일 경우, 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556).
[피하기] 대실패면 넘어집니다.
[막기] 대실패면 방패를 놓치고, 다시 사용하려면 한 턴 동안 [준비] 필요.
3) 파괴력(대미지) 굴림: 때리기는 최소 0점. 나머지는 최소 1점.
4) DR 차감
5) DR을 통과한 피해를 '피해 배수'만큼 곱해 그만큼 HP를 깎습니다.
5. 부상 처리. (캠페인북 p.419~)
1) 쇼크: 잃은 HP 1점 당 DX, IQ -1 페널티. 명중 판정은 영향 받지만, 능동 방어는 영향받지 않습니다.
2) 중상과 녹다운: HP의 1/2를 넘거나 신체 부위가 불구 상태가 되는 피해가 들어오면 HT 판정.
* 녹다운과 충격 상태: 쓰러집니다. 다음 턴에 [행동없음]. 능동방어 -4, 후퇴 불가.
5 이상 차이 실패거나 대실패면, 의식을 잃습니다.
* 얼굴/주요장기/두개골/눈
- 중상이 아니어도 쇼크를 발생시킬 만큼 피해를 입으면 위와 같이 HT 판정.
- 중상일 경우, 얼굴/주요장기(샅 포함)는 HT 판정에 -5, 두개골/눈은 -10. (의식을 잃기 쉽죠)
* [고통에 강함]: 쇼크 페널티 없음. 녹다운/충격 저항에 +3.
* [완전 균형]: 녹다운에 +4. (4 이하 성공이면, 쓰러지진 않아도 충격 상태에는 들어갈 듯)
3) 총 HP의 1/3 미만으로 떨어지면: [이동력], [피하기]가 절반으로.
4) 0 HP 이하: 자기 턴 시작마다 HT 판정, 실패하면 기절.
: 이게 은근히 오래 버티는 경우가 나오는데(-_-), 필요하면 편의상 HP 0으로 가면 바로 기절한다고 해도 좋을 듯. 특히 졸개 NPC인 경우에요.
5) -1 x HP 이후: HP의 배수에 달할 때마다 생사 판정.
: 쇼크나 중상, 빈사 상태 등 때문에 GURPS는 한번 판세가 기울면 끝장나기 쉽습니다. 중상 먹고 [행동없음] 들어가서 [전력공격]까지 받으면, 보통 버텨낼 장사가 없지요. 따라서 방법은 1) 잘 안 맞는다, 2) 덜 아프게 맞는다, 3) 맞아도 버틴다 입니다. 잘 안 맞으려면 능동 방어를 높여야 하고요, 덜 아프게 맞으려면 DR이 높아야죠. 이 둘에 비해 3) 맞아도 버틴다...는 보다 위험한데(결국 피해가 쌓여가니까), 그래도 하려면 [고통에 강함]이 필수입니다. HP와 HT를 높여 맷집도 키워야 되고요.
6. 전투의 종료.
* 모두 끝까지 싸울 필요는 없다: D&D 등을 하던 관성이 붙어 GURPS 전투는 적을 전멸시키는 쪽으로 가기 쉬운데, 꼭 그럴 필요는 없죠. 어느 정도 전세가 기울면, 마스터 재량 혹은 [위협] 판정이나 반응 판정으로 적이 사기를 잃고 도망가게 하는게 좋을 듯 해요. 특히 GURPS 전투는 길어지기 쉬우니...
- 집단 위협: (상대방 수/위협자 수)* 1/5 만큼 페널티. 즉, 이 쪽 숫자가 같거나 더 많으면 페널티 없고, 상대방과 1:5 이하면 -1. 힘, 초자연적 능력, 야만성 등을 보여주면 +1~+4, 평판, 실제 대화에 따라 +-1 등.(캐릭터북 p.209, [위협] 기능)
- 사기 판정(캠페인북 p.561): PC들이 상대보다 특히 강해보이면 +1~+5 (약해보이면 -1~-5), 서로 말이 통하지 않으면 -2, 상대 구역에 침입한 상황이면 -2. [좋음] 이상이면 도망치거나 항복합니다.
* [응급처치]: 따로 룰은 없지만, 사실 [응급처치]는 부상을 입은 직후에 해야하지 않을까 싶네요. (한참 움직이고 한적도 많지만 =_=);
원래는 전투 과정 전반을 룰로 정리하는게 목적이었는데, 하다보니 이런저런 코멘트도 많이 달게 됐네요.^^; 특히 이번에 플레이하면서 '기습'의 효율성을 절감한 것 같고요. 사실 어떤 룰을 살려 쓰느냐에 따라, [지각력], [전술], [전투반사신경] 같은 특성들이 갖는 의의도 달라질 듯 합니다. 가능하면 이를 토대로 전투에서도 그저 전투/무기 기능으로 일관하지 말고 이런저런 관련 기능과 특성을 활용할 수 있으면 좋겠네요.
GURPS 전투는 빠르고 치명적입니다. 기습의 효과도 막강하고, 중상 등 일단 궁지에 몰리면 버텨내기가 쉽지 않습니다. 게다가 HP 회복도 그리 쉽지 않아 전투 결과가 심각하고 오래가도록 만들죠. 이런 점들이 GURPS가 시스템 상 갖는 특징 중 하나라 할 수 있겠죠. 마지막으로 지난 플레이에서 한 분이 인용한 GURPS 국문 1판의 한 구절을 옮깁니다.
"누구든 마음에는 살의, 손에는 무기를 들고 싸우기 시작하면 어느 한쪽이 죽는 것은 결코 어려운 일이 아닙니다." - GURPS 국문 1판 기본세트
1. 조우.
* 감각 판정: 특히 이쪽이나 상대가 [은밀행동]으로 숨어있거나 할 때 꼭 필요합니다. 통상 [지각력]에 해당 [감각예민] 보너스를 받고 판정하지만, 능동적으로 찾는 경우 [관찰]이나 [수색]도 가능(p.358, 감각 판정). 매복이나 기습을 파악하기 위한 판정은 [전술]과 [지각력] 중 더 높은 쪽으로도 할 수 있습니다 (p.216, [전술] 기능). 제 생각엔 지각력 기반의 [전술] 판정도 좋을 거 같아요.
* [위험 감지]: 이거 빠뜨리기 쉬운데, 뒤늦게라도 플레이어가 말하면 적용해야겠죠. 따로 동료들에게 알려서 준비할 시간이 없다면, [위험 감지]가 있는 인물만 기습에서 면제받는게 적당할 거 같습니다.
* [전술]: 미리 준비할 시간이 조금이라도 있다면, [전술] 판정을 해서 유리한 위치(엄폐물 뒤나 고지 등)를 점할 수 있습니다 (p.216, [전술] 기능).
* [은밀행동]과 조우 거리: [은밀 행동]을 이용해 몰래 접근할 때, 얼마만큼까지 다가갈 수 있느냐가 하나의 문제입니다. 룰북에서 따로 명시적으로 나와있는 건 없는 거 같아요. 대략 가장 가까운 엄폐물까지라고 생각하면 될른지... 저는 편의상으로 [이동 공격](혹은 [전력 공격]까지도)으로 닿을 수 있는 거리(즉, [이동력]이나 [이동력]의 절반) 쯤으로 둡니다. 한편 아예 보초 뒤에 다가가 목 조르기를 하고 싶다든가 할 땐 또 페널티를 얼마나 매겨야 할지 난감하죠.
2. 기습과 우선권. (캠페인북 p.393)
* 완전 기습: 방어자들이 전혀 공격을 예상하지 못한 상태. 단, [전투반사신경]이 있는 인물은 얼어붙지 않고, 완전 기습을 부분 기습으로 봅니다.(기습에서 벗어나려는 IQ 판정에도 +6)
1) 기습당한 쪽은 1d 초간 정신적 충격 상태.
2) 이후 매턴 IQ 판정. 성공시 그 턴까지만 [행동없음]을 취하고 다음 턴부터 행동 가능.
: 즉, 1d 초 + 성공해도 1초니까, 최소 2턴 동안은 [행동없음]입니다. 이 정도면 뭐 GURPS에선 끝장이죠.
* 부분 기습: 양쪽이 조우의 가능성을 예상한 경우.
1) 우선권 판정
- 양측 리더가 1d.
- 리더에게 [전투반사신경]이 있으면 +2. 리더는 없어도 다른 멤버 중에 있으면 +1.
- IQ가 높으면 +1. ([전술]도 IQ를 대신할 수 있다고 해도 좋을 듯)
- [전술]에 CP를 썼으면 +1. 실력 20 이상이면 +2.
- 상황에 따른 보너스
2) 기습당한 쪽은 정신적 충격 상태. 완전 기습의 2)처럼 자기 턴에 IQ 판정. 매턴 +1 누적 보너스.
: GURPS의 기습은 워낙 강력해서, 부분 기습만으로도 전투의 판세가 결판나는 경우도 흔해요. 특히 첫 턴에 [전력공격]을 퍼붓거나 하면요. 이게 마음에 안 든다면 [전력 공격]할 수 없을 만큼 떨어진 거리에서 시작하는게 한 방법입니다. 현실적이기도 하고요. 또는 부분 기습 규칙을 쓰지 말고 그냥 턴 순서대로 진행하는 방법도 있고요 (특히, 양측이 서로를 예상한 경우라면).
한편, 부분 기습 규칙을 쓰면 어떤 경우는 이쪽이 기습해들어갔는데, 오히려 역으로 기습당한 결과가 나오기도 해요. 그것도 나름 현실적일 수 있지만 불편하다면, 1)에서 상황에 따른 보너스를 많이 주거나 아예 그냥 부분 기습 성공했다고 치고 들어가도 좋을 듯 해요. (애초에 기습 규칙 자체도 쓸지 안 쓸지 정할 수 있는 옵션이니.)
기습 규칙을 쓰면 [전투반사신경]이나 [전술]이 빛을 발할 가능성이 높을 듯 합니다. 특히 [전투반사신경]의 경우, 완전 기습을 당할 상황에서도 자기 턴에 IQ+6으로 판정하니, 거의 1턴만 쉬고 곧바로 대응할 수 있죠.
3. 턴 순서. (캠페인북, p.363)
* [기본 속력] 순서대로. [속력]이 같으면 DX가 더 높은 쪽. 전투 시작할 때, 한 번 정리해두고 시작하는게 편합니다.
* GURPS에선 턴 순서를 마음대로 미룰 수 없습니다. [대기] 행동은, 1) 특정 상황과, 2) 그 때 취할 행동을 지정해둬야 합니다. 단순히 "대기할게요"했다가 뒤에서 맘대로 끼어들 수 있는게 아니란 점을 유의.
4. 공격/방어 처리.
: 이 부분은 비교적 간결하지만, 그래도 간단히 흐름만 설명할게요.
1) 공격: 대성공일 경우, 상대는 방어하지 못합니다. 공격 대성공 표 판정 (캠페인북 p.556).
대실패일 경우, 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556)
2) 방어: 대성공일 경우, 상대는 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556).
[받아내기] 대실패일 경우, 공격 대실패 표 판정 (캠페인북 p.556).
[피하기] 대실패면 넘어집니다.
[막기] 대실패면 방패를 놓치고, 다시 사용하려면 한 턴 동안 [준비] 필요.
3) 파괴력(대미지) 굴림: 때리기는 최소 0점. 나머지는 최소 1점.
4) DR 차감
5) DR을 통과한 피해를 '피해 배수'만큼 곱해 그만큼 HP를 깎습니다.
5. 부상 처리. (캠페인북 p.419~)
1) 쇼크: 잃은 HP 1점 당 DX, IQ -1 페널티. 명중 판정은 영향 받지만, 능동 방어는 영향받지 않습니다.
2) 중상과 녹다운: HP의 1/2를 넘거나 신체 부위가 불구 상태가 되는 피해가 들어오면 HT 판정.
* 녹다운과 충격 상태: 쓰러집니다. 다음 턴에 [행동없음]. 능동방어 -4, 후퇴 불가.
5 이상 차이 실패거나 대실패면, 의식을 잃습니다.
* 얼굴/주요장기/두개골/눈
- 중상이 아니어도 쇼크를 발생시킬 만큼 피해를 입으면 위와 같이 HT 판정.
- 중상일 경우, 얼굴/주요장기(샅 포함)는 HT 판정에 -5, 두개골/눈은 -10. (의식을 잃기 쉽죠)
* [고통에 강함]: 쇼크 페널티 없음. 녹다운/충격 저항에 +3.
* [완전 균형]: 녹다운에 +4. (4 이하 성공이면, 쓰러지진 않아도 충격 상태에는 들어갈 듯)
3) 총 HP의 1/3 미만으로 떨어지면: [이동력], [피하기]가 절반으로.
4) 0 HP 이하: 자기 턴 시작마다 HT 판정, 실패하면 기절.
: 이게 은근히 오래 버티는 경우가 나오는데(-_-), 필요하면 편의상 HP 0으로 가면 바로 기절한다고 해도 좋을 듯. 특히 졸개 NPC인 경우에요.
5) -1 x HP 이후: HP의 배수에 달할 때마다 생사 판정.
: 쇼크나 중상, 빈사 상태 등 때문에 GURPS는 한번 판세가 기울면 끝장나기 쉽습니다. 중상 먹고 [행동없음] 들어가서 [전력공격]까지 받으면, 보통 버텨낼 장사가 없지요. 따라서 방법은 1) 잘 안 맞는다, 2) 덜 아프게 맞는다, 3) 맞아도 버틴다 입니다. 잘 안 맞으려면 능동 방어를 높여야 하고요, 덜 아프게 맞으려면 DR이 높아야죠. 이 둘에 비해 3) 맞아도 버틴다...는 보다 위험한데(결국 피해가 쌓여가니까), 그래도 하려면 [고통에 강함]이 필수입니다. HP와 HT를 높여 맷집도 키워야 되고요.
6. 전투의 종료.
* 모두 끝까지 싸울 필요는 없다: D&D 등을 하던 관성이 붙어 GURPS 전투는 적을 전멸시키는 쪽으로 가기 쉬운데, 꼭 그럴 필요는 없죠. 어느 정도 전세가 기울면, 마스터 재량 혹은 [위협] 판정이나 반응 판정으로 적이 사기를 잃고 도망가게 하는게 좋을 듯 해요. 특히 GURPS 전투는 길어지기 쉬우니...
- 집단 위협: (상대방 수/위협자 수)* 1/5 만큼 페널티. 즉, 이 쪽 숫자가 같거나 더 많으면 페널티 없고, 상대방과 1:5 이하면 -1. 힘, 초자연적 능력, 야만성 등을 보여주면 +1~+4, 평판, 실제 대화에 따라 +-1 등.(캐릭터북 p.209, [위협] 기능)
- 사기 판정(캠페인북 p.561): PC들이 상대보다 특히 강해보이면 +1~+5 (약해보이면 -1~-5), 서로 말이 통하지 않으면 -2, 상대 구역에 침입한 상황이면 -2. [좋음] 이상이면 도망치거나 항복합니다.
* [응급처치]: 따로 룰은 없지만, 사실 [응급처치]는 부상을 입은 직후에 해야하지 않을까 싶네요. (한참 움직이고 한적도 많지만 =_=);
원래는 전투 과정 전반을 룰로 정리하는게 목적이었는데, 하다보니 이런저런 코멘트도 많이 달게 됐네요.^^; 특히 이번에 플레이하면서 '기습'의 효율성을 절감한 것 같고요. 사실 어떤 룰을 살려 쓰느냐에 따라, [지각력], [전술], [전투반사신경] 같은 특성들이 갖는 의의도 달라질 듯 합니다. 가능하면 이를 토대로 전투에서도 그저 전투/무기 기능으로 일관하지 말고 이런저런 관련 기능과 특성을 활용할 수 있으면 좋겠네요.
GURPS 전투는 빠르고 치명적입니다. 기습의 효과도 막강하고, 중상 등 일단 궁지에 몰리면 버텨내기가 쉽지 않습니다. 게다가 HP 회복도 그리 쉽지 않아 전투 결과가 심각하고 오래가도록 만들죠. 이런 점들이 GURPS가 시스템 상 갖는 특징 중 하나라 할 수 있겠죠. 마지막으로 지난 플레이에서 한 분이 인용한 GURPS 국문 1판의 한 구절을 옮깁니다.
"누구든 마음에는 살의, 손에는 무기를 들고 싸우기 시작하면 어느 한쪽이 죽는 것은 결코 어려운 일이 아닙니다." - GURPS 국문 1판 기본세트
2008.10.11 15:08:06 (*.52.101.151)
혹시 상대 공격 대성공과 피해자 받아내기 대실패가 겹치면 어떤 참변이 일어나나요. ㅇㅅㅇ 확률상 0.003%밖에 안되는 일이긴 하지만 ㄷㄷ;;
2008.12.06 15:39:08 (*.64.59.35)
서로 이른바 '전술적인 행동'을 취하고 있으면 완전기습 당해도 그걸로 결판날 상황은 잘 안나옵니다.
물론 애초에 주인공 일행분들께서 워낙 잘나셔서 별 피해없이(1대 맞을까 말까) 떨거지들을 싹 쓸어버릴 정도로 강하다면 모르지만(...)
일반적으로 부분기습은 밀림같은 상황이 아니면 승부내기 힘듭니다.(총기가 등장해도 마찬가지인 경우가 많습니다)
물론 그렇더라도 기습 한방으로 대단히 유리해지는데다가 별로 손해볼 것도 없는(특히 원거리라면)시스템이니 사기장점으로 유명한 전투반사신경은 넘겨 두더라도(한두번 만들어보면 바로 CP효율이 무지막지한 장점이라는걸 알 수 있습니다) 전술의 유용성은 높습니다.(물론 PC가 단순하면 돼지목에 진주목걸이가 될 가능성이 있습니다)
물론 마스터가 잘 안챙겨주면 체감하기 힘들죠(..)

하긴 초자연적 치료가 아닌 이상 치료받아도 하루에 HP 5 이상 회복하기가 힘들던가요. 자연회복은 하루에 1이 평균이었나... (수능 30일 전이라고 집에서 룰북이 없어지는 참변이 일어났습니다. 기억이 가물가물)