잘 아시겠지만 GURPS에서 공격은,

1) 공격자의 명중 판정.
2) 방어자의 능동방어 판정.

을 거쳐야, 명중해서 '피해'를 입힐 수 있습니다. (물론 DR도 뚫어야 합니다...)

공격자의 전투/무기 기능 실력과 방어자의 능동방어 수치에 따른 공격 성공 확률을 표로 만들어 보았습니다. 계산기를 두들겨가며 전투에
최적화된 먼치킨을 만들자...는 목적은 아니고요. [교란공격] 등의 여러 공격 옵션들이 어떻게 작용하는지 살펴보려는 취지입니다.


* 통상 공격 명중 확률.
위에 제시된 대로, 공격자의 공격이 명중하고 방어자가 이를 능동방어로 막지 못하는 확률을 구했습니다.

공격자 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
방어자 0.5% 1.9% 4.6% 9.3% 16.2% 25.9% 37.5% 50.0% 62.5% 74.1% 83.8% 90.7% 95.4% 98.1%
기능 능동방어 0.5% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 4.6% 9.3%
3 0.5% 0.5% 1.9% 4.6% 9.3% 16.1% 25.8% 37.3% 49.8% 62.2% 73.7% 83.4% 90.3% 94.9% 97.7%
4 1.9% 0.5% 1.9% 4.5% 9.2% 15.9% 25.4% 36.8% 49.1% 61.3% 72.7% 82.2% 89.0% 93.7% 96.4%
5 4.6% 0.5% 1.9% 4.5% 9.0% 15.5% 24.8% 35.9% 47.8% 59.7% 70.8% 80.0% 86.6% 91.2% 94.0%
6 9.3% 0.5% 1.9% 4.3% 8.6% 14.9% 23.7% 34.2% 45.5% 56.9% 67.4% 76.2% 82.4% 87.0% 89.8%
8~9 7 16.2% 0.5% 1.9% 4.2% 8.1% 13.9% 22.0% 31.7% 42.2% 52.7% 62.4% 70.5% 76.3% 80.7% 83.7%
10~11 8 25.9% 0.5% 1.9% 3.9% 7.4% 12.5% 19.7% 28.3% 37.5% 46.8% 55.4% 62.6% 67.7% 71.9% 75.1%
12~13 9 37.5% 0.5% 1.9% 3.6% 6.5% 10.8% 16.9% 24.2% 32.0% 39.8% 47.0% 53.1% 57.4% 61.4% 64.8%
14~15 10 50.0% 0.5% 1.9% 3.3% 5.6% 9.1% 13.9% 19.7% 26.0% 32.2% 38.0% 42.9% 46.3% 50.0% 53.7%
16~17 11 62.5% 0.5% 1.9% 2.9% 4.7% 7.3% 10.9% 15.3% 19.9% 24.6% 29.0% 32.6% 35.2% 38.7% 42.6%
18~19 12 74.1% 0.5% 1.9% 2.6% 3.8% 5.6% 8.1% 11.1% 14.4% 17.6% 20.6% 23.1% 24.9% 28.1% 32.3%
20~21 13 83.8% 0.5% 1.9% 2.3% 3.1% 4.2% 5.8% 7.7% 9.7% 11.7% 13.6% 15.2% 16.3% 19.3% 23.7%
22~23 14 90.7% 0.5% 1.9% 2.2% 2.6% 3.2% 4.1% 5.2% 6.4% 7.5% 8.6% 9.5% 10.2% 13.0% 17.6%
24~25 15 95.4% 0.5% 1.9% 2.0% 2.2% 2.56% 3.0% 3.5% 4.1% 4.7% 5.2% 5.7% 6.0% 8.8% 13.4%
26~27 16 98.1% 0.5% 1.9% 2.0% 2.0% 2.2% 2.4% 2.58% 2.8% 3.1% 3.3% 3.5% 3.6% 6.3% 11.0%


- 가로줄(회색): 공격자의 실력(3~16)에 따른 성공/대성공 확률.
- 세로줄(회색): 방어자의 능등방어(3~16)에 따른 성공 확률.
                           방어자의 "기능"은 [받아내기] 기준. ([전투반사신경]이나 방패에 의한 보너스는 고려하지 않음.)

붉은 선으로 그려진 박스는 전투형/비전투형 캐릭터를 막론하고, 대개 가질 법한 실력 범위입니다 (기능 수치 10~16, 능동방어  8~14). 보통 사람(DX 10, HT 10)의 피하기도 속력 5 +3 = 8이니까요. 한편 밑줄 그어진 칸들은, 공격자/방어자가 같은 전투/무기 기능 실력을 가졌을 경우입니다. (공격 vs. [받아내기]의 경우)


* 교란공격 옵션

여기서 [교란공격] 옵션(캠페인북 p.369-370)을 검토할 수 있습니다. 공격자는 [교란공격] 으로 명중굴림에 받는 페널티 -2마다 상대의 방어에 -1의 페널티를 줄 수 있습니다. 표에서 공격자의 실력을 2씩 깎으면서 대신 방어자의 실력을 1씩 깎을 수 있다는 거죠. 

이를 감안할 때 가장 확률이 높은 지점이 굵은 글씨로 씌어진 칸들입니다. 그 오른쪽으로 짙은 파란색 글씨로 된 칸에서는, 교란공격 1단계(명중 -2)로 왼쪽으로 2칸, 위쪽으로 1칸 옮겼을 때 보다 명중율이 올라갑니다. 더 오른편/아래편에는 밝은 파란색 글씨로 된 칸이 있는데, 이 영역은 교란공격 2단계(명중 -4)가 최적인 경우입니다. 공격자 실력이 16이고 방어자 능동방어가 15일 때는, 교란공격 3단계가 최적입니다.

대체로 보면, 전투/무기 기능 실력 14~15에서는 교란공격 1단계, 16 이상에서는 2단계 이상을 취하는게 유리합니다. 공격자 실력이 16을 넘을 경우(17+)에는, 16이하가 될 때까지 일단 교란공격을 취한 뒤, 마찬가지로 표를 검토하면 되겠죠. 결과실력이 16을 넘어도 17이상은 자동 실패니까요.


* [교란공격]: 룰의 확장/적용성(Scalability)

위의 [교란공격]을 반영한 공격 성공 확률은 아래 표와 같습니다. (굵은 글씨는 같은 실력의 공격 vs. [받아내기])

공격
방어 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
10~11    8 37.5% 46.8% 55.4% 62.6% 67.7% 71.9% 76.3% 80.7% 83.7% 87.0% 89.8% 91.2% 94.0% 94.0% 96.4% 96.4%
12~13    9 32.0% 39.8% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6% 67.7% 71.9% 76.3% 80.7% 83.7% 87.0% 89.8% 91.2% 94.0% 94.0%
14~15   10 26.0% 32.2% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6% 67.7% 71.9% 76.3% 80.7% 83.7% 87.0% 89.8% 91.2%
16~17   11 19.9% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6% 67.7% 71.9% 76.3% 80.7% 83.7% 87.0%
18~19   12 14.4% 17.6% 20.6% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6% 67.7% 71.9% 76.3% 80.7%
20~21   13 9.7% 11.7% 14.4% 17.6% 20.6% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6% 67.7% 71.9%
22~23   14 6.4% 7.5% 9.7% 11.7% 14.4% 17.6% 20.6% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1% 57.4% 62.6%
24~25   15 4.1% 4.7% 6.4% 7.5% 9.7% 11.7% 14.4% 17.6% 20.6% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9% 47.0% 53.1%
26~27   16 2.8% 3.1% 4.1% 4.7% 6.4% 7.5% 11.0% 11.7% 14.4% 17.6% 20.6% 24.6% 29.0% 32.6% 38.0% 42.9%

실력이 높으면 그만큼 [교란공격]을 더하게 되고, 실질적으로 공격자/방어자의 실력을 "똑같이" 깎는 꼴이 됩니다. 기능/2이 [받아내기], [막기]가 되니까, 방어자도 기능에 -2씩 페널티를 받는 셈이죠. 결과적으로 양측이 비슷한 실력이기만 하면, 어느 수준에서든지 비슷한 공방이 이뤄지게 됩니다.

예전 GURPS 국문 1판(영문 3판)에서 실력이 높은 캐릭터끼리 전투가 높은 [능동방어] 때문에 늘어졌던 것에 비해 확연한 변화입니다. 이로 인해 보다 폭넓은 실력 범위에서도 룰이 무리없이 돌아가게 된 것 같습니다. 이런 확장/적용성(Scalability) 향상이 GURPS 국문 2판(영문 4판)으로 넘어오며, 크게 보완된 점이라 생각해요. 사실 이게 진짜 하고 싶은 얘기였어요. ^^;


@ 덧: 표를 이용해 교란공격 몇 단계가 최적인가 살펴보았지만, 사실 별 차이 없습니다(=_=). 많아봐야 3% 정도 차이에요. 그러니 어지간하면 별로 고민 안해도 됩니다. 대충 방어가 강하다 싶으면 쓰면 됩니다. :D