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잘 아시겠지만 GURPS에서 공격은,
1) 공격자의 명중 판정.
2) 방어자의 능동방어 판정.
을 거쳐야, 명중해서 '피해'를 입힐 수 있습니다. (물론 DR도 뚫어야 합니다...)
공격자의 전투/무기 기능 실력과 방어자의 능동방어 수치에 따른 공격 성공 확률을 표로 만들어 보았습니다. 계산기를 두들겨가며 전투에
최적화된 먼치킨을 만들자...는 목적은 아니고요. [교란공격] 등의 여러 공격 옵션들이 어떻게 작용하는지 살펴보려는 취지입니다.
* 통상 공격 명중 확률.
위에 제시된 대로, 공격자의 공격이 명중하고 방어자가 이를 능동방어로 막지 못하는 확률을 구했습니다.
| 공격자 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
| 방어자 | 0.5% | 1.9% | 4.6% | 9.3% | 16.2% | 25.9% | 37.5% | 50.0% | 62.5% | 74.1% | 83.8% | 90.7% | 95.4% | 98.1% | ||
| 기능 | 능동방어 | 0.5% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 1.9% | 4.6% | 9.3% | |
| 3 | 0.5% | 0.5% | 1.9% | 4.6% | 9.3% | 16.1% | 25.8% | 37.3% | 49.8% | 62.2% | 73.7% | 83.4% | 90.3% | 94.9% | 97.7% | |
| 4 | 1.9% | 0.5% | 1.9% | 4.5% | 9.2% | 15.9% | 25.4% | 36.8% | 49.1% | 61.3% | 72.7% | 82.2% | 89.0% | 93.7% | 96.4% | |
| 5 | 4.6% | 0.5% | 1.9% | 4.5% | 9.0% | 15.5% | 24.8% | 35.9% | 47.8% | 59.7% | 70.8% | 80.0% | 86.6% | 91.2% | 94.0% | |
| 6 | 9.3% | 0.5% | 1.9% | 4.3% | 8.6% | 14.9% | 23.7% | 34.2% | 45.5% | 56.9% | 67.4% | 76.2% | 82.4% | 87.0% | 89.8% | |
| 8~9 | 7 | 16.2% | 0.5% | 1.9% | 4.2% | 8.1% | 13.9% | 22.0% | 31.7% | 42.2% | 52.7% | 62.4% | 70.5% | 76.3% | 80.7% | 83.7% |
| 10~11 | 8 | 25.9% | 0.5% | 1.9% | 3.9% | 7.4% | 12.5% | 19.7% | 28.3% | 37.5% | 46.8% | 55.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 75.1% |
| 12~13 | 9 | 37.5% | 0.5% | 1.9% | 3.6% | 6.5% | 10.8% | 16.9% | 24.2% | 32.0% | 39.8% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 61.4% | 64.8% |
| 14~15 | 10 | 50.0% | 0.5% | 1.9% | 3.3% | 5.6% | 9.1% | 13.9% | 19.7% | 26.0% | 32.2% | 38.0% | 42.9% | 46.3% | 50.0% | 53.7% |
| 16~17 | 11 | 62.5% | 0.5% | 1.9% | 2.9% | 4.7% | 7.3% | 10.9% | 15.3% | 19.9% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 35.2% | 38.7% | 42.6% |
| 18~19 | 12 | 74.1% | 0.5% | 1.9% | 2.6% | 3.8% | 5.6% | 8.1% | 11.1% | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 23.1% | 24.9% | 28.1% | 32.3% |
| 20~21 | 13 | 83.8% | 0.5% | 1.9% | 2.3% | 3.1% | 4.2% | 5.8% | 7.7% | 9.7% | 11.7% | 13.6% | 15.2% | 16.3% | 19.3% | 23.7% |
| 22~23 | 14 | 90.7% | 0.5% | 1.9% | 2.2% | 2.6% | 3.2% | 4.1% | 5.2% | 6.4% | 7.5% | 8.6% | 9.5% | 10.2% | 13.0% | 17.6% |
| 24~25 | 15 | 95.4% | 0.5% | 1.9% | 2.0% | 2.2% | 2.56% | 3.0% | 3.5% | 4.1% | 4.7% | 5.2% | 5.7% | 6.0% | 8.8% | 13.4% |
| 26~27 | 16 | 98.1% | 0.5% | 1.9% | 2.0% | 2.0% | 2.2% | 2.4% | 2.58% | 2.8% | 3.1% | 3.3% | 3.5% | 3.6% | 6.3% | 11.0% |
- 가로줄(회색): 공격자의 실력(3~16)에 따른 성공/대성공 확률.
- 세로줄(회색): 방어자의 능등방어(3~16)에 따른 성공 확률.
방어자의 "기능"은 [받아내기] 기준. ([전투반사신경]이나 방패에 의한 보너스는 고려하지 않음.)
붉은 선으로 그려진 박스는 전투형/비전투형 캐릭터를 막론하고, 대개 가질 법한 실력 범위입니다 (기능 수치 10~16, 능동방어 8~14). 보통 사람(DX 10, HT 10)의 피하기도 속력 5 +3 = 8이니까요. 한편 밑줄 그어진 칸들은, 공격자/방어자가 같은 전투/무기 기능 실력을 가졌을 경우입니다. (공격 vs. [받아내기]의 경우)
* 교란공격 옵션
여기서 [교란공격] 옵션(캠페인북 p.369-370)을 검토할 수 있습니다. 공격자는 [교란공격] 으로 명중굴림에 받는 페널티 -2마다 상대의 방어에 -1의 페널티를 줄 수 있습니다. 표에서 공격자의 실력을 2씩 깎으면서 대신 방어자의 실력을 1씩 깎을 수 있다는 거죠.
이를 감안할 때 가장 확률이 높은 지점이 굵은 글씨로 씌어진 칸들입니다. 그 오른쪽으로 짙은 파란색 글씨로 된 칸에서는, 교란공격 1단계(명중 -2)로 왼쪽으로 2칸, 위쪽으로 1칸 옮겼을 때 보다 명중율이 올라갑니다. 더 오른편/아래편에는 밝은 파란색 글씨로 된 칸이 있는데, 이 영역은 교란공격 2단계(명중 -4)가 최적인 경우입니다. 공격자 실력이 16이고 방어자 능동방어가 15일 때는, 교란공격 3단계가 최적입니다.
대체로 보면, 전투/무기 기능 실력 14~15에서는 교란공격 1단계, 16 이상에서는 2단계 이상을 취하는게 유리합니다. 공격자 실력이 16을 넘을 경우(17+)에는, 16이하가 될 때까지 일단 교란공격을 취한 뒤, 마찬가지로 표를 검토하면 되겠죠. 결과실력이 16을 넘어도 17이상은 자동 실패니까요.
* [교란공격]: 룰의 확장/적용성(Scalability)
위의 [교란공격]을 반영한 공격 성공 확률은 아래 표와 같습니다. (굵은 글씨는 같은 실력의 공격 vs. [받아내기])
| 공격 | |||||||||||||||||
| 방어 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |
| 10~11 | 8 | 37.5% | 46.8% | 55.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 76.3% | 80.7% | 83.7% | 87.0% | 89.8% | 91.2% | 94.0% | 94.0% | 96.4% | 96.4% |
| 12~13 | 9 | 32.0% | 39.8% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 76.3% | 80.7% | 83.7% | 87.0% | 89.8% | 91.2% | 94.0% | 94.0% |
| 14~15 | 10 | 26.0% | 32.2% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 76.3% | 80.7% | 83.7% | 87.0% | 89.8% | 91.2% |
| 16~17 | 11 | 19.9% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 76.3% | 80.7% | 83.7% | 87.0% |
| 18~19 | 12 | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% | 76.3% | 80.7% |
| 20~21 | 13 | 9.7% | 11.7% | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% | 67.7% | 71.9% |
| 22~23 | 14 | 6.4% | 7.5% | 9.7% | 11.7% | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% | 57.4% | 62.6% |
| 24~25 | 15 | 4.1% | 4.7% | 6.4% | 7.5% | 9.7% | 11.7% | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% | 47.0% | 53.1% |
| 26~27 | 16 | 2.8% | 3.1% | 4.1% | 4.7% | 6.4% | 7.5% | 11.0% | 11.7% | 14.4% | 17.6% | 20.6% | 24.6% | 29.0% | 32.6% | 38.0% | 42.9% |
실력이 높으면 그만큼 [교란공격]을 더하게 되고, 실질적으로 공격자/방어자의 실력을 "똑같이" 깎는 꼴이 됩니다. 기능/2이 [받아내기], [막기]가 되니까, 방어자도 기능에 -2씩 페널티를 받는 셈이죠. 결과적으로 양측이 비슷한 실력이기만 하면, 어느 수준에서든지 비슷한 공방이 이뤄지게 됩니다.
예전 GURPS 국문 1판(영문 3판)에서 실력이 높은 캐릭터끼리 전투가 높은 [능동방어] 때문에 늘어졌던 것에 비해 확연한 변화입니다. 이로 인해 보다 폭넓은 실력 범위에서도 룰이 무리없이 돌아가게 된 것 같습니다. 이런 확장/적용성(Scalability) 향상이 GURPS 국문 2판(영문 4판)으로 넘어오며, 크게 보완된 점이라 생각해요. 사실 이게 진짜 하고 싶은 얘기였어요. ^^;
@ 덧: 표를 이용해 교란공격 몇 단계가 최적인가 살펴보았지만, 사실 별 차이 없습니다(=_=). 많아봐야 3% 정도 차이에요. 그러니 어지간하면 별로 고민 안해도 됩니다. 대충 방어가 강하다 싶으면 쓰면 됩니다. :D
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