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GURPS의 룰 체계 내에서 전투형 캐릭터는 몇가지 형태로 나뉘어질 수 있습니다. ST 위주로 대미지와 맷집(HP)을 높인 스타일, DX와 무기 기능 위주로 기동성과 실력을 높게 하는 타입, 방패나 높은 DR로 방어를 굳게 하는 타입 등이요. 그러한 전투형 캐릭터 유형을 나누는 방법 중 하나는 "방어"를 어떻게 할 것인가 라는 부분입니다. 방어 스타일만으로도 전투 스타일을 어느 정도 나눌 수 있을 듯 해요.
GURPS 전투에서 방어는 신경써야 할 부분입니다. HP가 0이 될 때까진 별 걱정 없는 D&D 등과 달리, 한 방만 맞아도 쇼크 페널티/녹다운/불구 등이 일어나기 쉽거든요. 그리고 그런 식으로 밀리면 승기를 되찾기 어렵기도 하고요.
GURPS 전투에서 방어 과정은 크게 1) 능동방어, 2) 방호점(DR), 3) 맷집(HP, HT) 의 3단계로 나눠볼 수 있습니다. 능동방어엔 다시 [피하기], [받아내기], [막기] 세 가지가 있고요.
1. 능동방어
능동방어는 일단 성공하면 피해를 전혀 받지 않는다는 점에서 가장 유리한 방어 수단입니다. 다만, 어디까지나 확률이기 때문에 늘 "뚫릴" 가능성이 존재한다는 위험성이 있습니다. 아무리 능동방어 실력이 높아도, 우연한 실패/대실패 한 번에 무너질 수 있음을 조심해야 합니다. 또한 기습이나 충격 상태일 경우, 능동방어가 약화된다는 점도 주의해야 합니다.
능동방어 위주 캐릭터에겐 [전투반사신경]과 해당하는 [방어 향상]이 매우 유용합니다. (밑에선 따로 언급하지 않았습니다)
1.1. 피하기
장점: 근거리/장거리 공격 모두에 적용되고, 횟수 제한이 없습니다! 총기/빔 종류의 공격에 대해 거의 유일한 방어 수단입니다.
단점: 하중 페널티. HP나 FP가 1/3 미만이 되면 피하기가 절반(!)이 됩니다. 즉, 대미지를 입으면 굉장히 위태로워질 수 있습니다.
[피하기]를 높이려면: DX, HT와 기본 [속력]을 높입니다. [곡예] 피하기도 유용합니다.
HP가 1/3 미만이 되어 [피하기]가 절반으로 주는 것을 면하려면, [자기 최면] 기능 등의 방안을 강구해야겠죠.
피하기 위주 캐릭터는 보통 [하중]을 낮게 유지하기 위해 경무장이 됩니다. 자연스레 대미지나 DR은 비교적 약합니다.
1.2. 받아내기
장점: 무기 기능에 의존하므로, 공격시 명중굴림도 같이 올리기 좋습니다. (즉, 무기 기능 실력 위주 캐릭터가 되기 좋습니다)
하중 페널티 없음. HP가 떨어져도 문제가 없습니다.
단점: 횟수 제한. 장거리 공격를 막기 어렵습니다. 무기를 잃거나 쓸 수 없게 되면(불구 등) 위태롭습니다.
[받아내기]를 높이려면: 무기 기능 실력을 높입니다. 봉이나 펜싱 무기, 권법 등 방어에 유리한 전투/무기 기능을 택하면 유리합니다.
받아내기를 여러번 하려면, 이도류나 펜싱 무기, [무기의 달인]/[고수의 제자] 장점이 유용합니다.
보통 펜싱무기나 도검류, 봉 등이 많이 쓰입니다. 반면 도끼/철퇴나 장대무기 등은 받아내기에 쓰기 어렵죠.
따라서 이런 캐릭터는 파괴력은 약간 떨어지지만 무기 기능 실력에서 우위를 점하기 쉽습니다.
한편, 하중 페널티가 없으므로 경무장~중무장까지 다양한 선택이 가능합니다. (경무장인 경우 [피하기] 혼합형).
1.3. 막기
장점: 방패의 DB를 받으므로 방어가 막강합니다. 장거리 공격(총기/빔 제외)도 막을 수 있습니다. 하중 페널티가 없습니다.
단점: 횟수 제한. [하중] 부담. 무기 기능과 별도로 [방패] 기능에 CP가 듭니다. 한손 무기로 제한됩니다.
[막기]를 높이려면: 무기+방패 무게로 인해 ST를 어느 정도 갖춥니다. [방패] 기능을 높입니다.
꼭 [막기]가 아니더라도, DB 덕분에 [피하기], [받아내기]도 유리해집니다. 특히 [받아내기]는 하중 페널티도 없습니다.
하중 문제로 보통 무장은 무겁게 갖추는 편입니다. 중무장(높은 DR)을 겸하면, 방어가 더욱 더 막강해집니다.
2. 방호점(DR)
공격을 당하더라도, 높은 DR로 버티는 것도 가능합니다. 실제 HP 손실은 최소화되기 때문에 아주 유리합니다. 능동방어와 달리 우연히 '한 방'이 뚫릴 위험도 덜합니다. 특히 상대방의 대미지가 약한 편이라면 거의 '무적'이라, 맘놓고 [전력 공격]을 할 수도 있습니다.
장점: 확률에 덜 영향 받습니다. 파괴력이 약한 상대에 유리합니다. [전력 공격]을 쓰기 좋습니다.
단점: 하중과 장비 부담. 얼굴이나 눈 같이 잘 보호되지 않는 약점. 그래플링, 무장해제, 마법/초능력에 취약할 수 있습니다.
DR을 높이려면: ST를 높이고, 좋은 방어구를 갖춥니다. ([재산], [고유장비], 경우에 따라 [지위])
DR을 뚫는 피해를 견디려면, [고통에 강함]이 유용합니다.
DR만으로 버티려면 DR이 아주 높아야 안정적입니다. 중간 수준 DR은 [막기], [받아내기] 유형과 겸하면 좋습니다.
3. 맷집 (HP, HT 등)
이 방법은 피해를 받아도 가능한한 오래 버티는 것입니다. 시간에 지남에 따라 피해가 누적되므로, 능동방어나 방호점에 비하면 '하수'에 속합니다. 게다가 전투가 끝나면 그야말로 너덜너덜해진 상태라 치료마법 등의 HP 회복 수단이 없다면 곤란합니다. 롤플레이 측면에선 꽤 흥미로울 듯도 싶습니다. :)
장점: 맞아도 부상을 안정적으로 견딥니다. [전력 공격]을 쓰기 좋습니다.
단점: 피해가 누적되서 장기전이 위태롭습니다. 전투 후 HP 손실이 커 회복 수단이 필요합니다.
맷집을 높이려면: HP를 높입니다. HT를 높입니다. [건강], [기절 저항]도 도움이 됩니다. [고통에 강함]은 필수. DR도 어느 정도 높입니다.
[광포] 단점과 같이 쓰기 좋습니다(폭주 상태에서 기절/사망 판정 +4). 전투 끝에도 살아있으려면 [질긴 목숨]을 추가.
HT 판정 결과실력이 14+쯤 되면, HP가 -HP를 넘어도 끈질기게 버티며 싸울 수 있습니다.
아마 보시면서 대충 그림은 그려지리라 생각합니다. 당연히 1.~3.이 서로 조합된 형태도 가능합니다. 이러한 조합에 무기 선택과 갑옷 무장 수준이 결합되면, 각각의 전투 유형을 도출해낼 수 있겠죠. 다음에 기회되면, 그 부분도 살펴보지요. :D
GURPS 전투에서 방어는 신경써야 할 부분입니다. HP가 0이 될 때까진 별 걱정 없는 D&D 등과 달리, 한 방만 맞아도 쇼크 페널티/녹다운/불구 등이 일어나기 쉽거든요. 그리고 그런 식으로 밀리면 승기를 되찾기 어렵기도 하고요.
GURPS 전투에서 방어 과정은 크게 1) 능동방어, 2) 방호점(DR), 3) 맷집(HP, HT) 의 3단계로 나눠볼 수 있습니다. 능동방어엔 다시 [피하기], [받아내기], [막기] 세 가지가 있고요.
1. 능동방어
능동방어는 일단 성공하면 피해를 전혀 받지 않는다는 점에서 가장 유리한 방어 수단입니다. 다만, 어디까지나 확률이기 때문에 늘 "뚫릴" 가능성이 존재한다는 위험성이 있습니다. 아무리 능동방어 실력이 높아도, 우연한 실패/대실패 한 번에 무너질 수 있음을 조심해야 합니다. 또한 기습이나 충격 상태일 경우, 능동방어가 약화된다는 점도 주의해야 합니다.
능동방어 위주 캐릭터에겐 [전투반사신경]과 해당하는 [방어 향상]이 매우 유용합니다. (밑에선 따로 언급하지 않았습니다)
1.1. 피하기
장점: 근거리/장거리 공격 모두에 적용되고, 횟수 제한이 없습니다! 총기/빔 종류의 공격에 대해 거의 유일한 방어 수단입니다.
단점: 하중 페널티. HP나 FP가 1/3 미만이 되면 피하기가 절반(!)이 됩니다. 즉, 대미지를 입으면 굉장히 위태로워질 수 있습니다.
[피하기]를 높이려면: DX, HT와 기본 [속력]을 높입니다. [곡예] 피하기도 유용합니다.
HP가 1/3 미만이 되어 [피하기]가 절반으로 주는 것을 면하려면, [자기 최면] 기능 등의 방안을 강구해야겠죠.
피하기 위주 캐릭터는 보통 [하중]을 낮게 유지하기 위해 경무장이 됩니다. 자연스레 대미지나 DR은 비교적 약합니다.
1.2. 받아내기
장점: 무기 기능에 의존하므로, 공격시 명중굴림도 같이 올리기 좋습니다. (즉, 무기 기능 실력 위주 캐릭터가 되기 좋습니다)
하중 페널티 없음. HP가 떨어져도 문제가 없습니다.
단점: 횟수 제한. 장거리 공격를 막기 어렵습니다. 무기를 잃거나 쓸 수 없게 되면(불구 등) 위태롭습니다.
[받아내기]를 높이려면: 무기 기능 실력을 높입니다. 봉이나 펜싱 무기, 권법 등 방어에 유리한 전투/무기 기능을 택하면 유리합니다.
받아내기를 여러번 하려면, 이도류나 펜싱 무기, [무기의 달인]/[고수의 제자] 장점이 유용합니다.
보통 펜싱무기나 도검류, 봉 등이 많이 쓰입니다. 반면 도끼/철퇴나 장대무기 등은 받아내기에 쓰기 어렵죠.
따라서 이런 캐릭터는 파괴력은 약간 떨어지지만 무기 기능 실력에서 우위를 점하기 쉽습니다.
한편, 하중 페널티가 없으므로 경무장~중무장까지 다양한 선택이 가능합니다. (경무장인 경우 [피하기] 혼합형).
1.3. 막기
장점: 방패의 DB를 받으므로 방어가 막강합니다. 장거리 공격(총기/빔 제외)도 막을 수 있습니다. 하중 페널티가 없습니다.
단점: 횟수 제한. [하중] 부담. 무기 기능과 별도로 [방패] 기능에 CP가 듭니다. 한손 무기로 제한됩니다.
[막기]를 높이려면: 무기+방패 무게로 인해 ST를 어느 정도 갖춥니다. [방패] 기능을 높입니다.
꼭 [막기]가 아니더라도, DB 덕분에 [피하기], [받아내기]도 유리해집니다. 특히 [받아내기]는 하중 페널티도 없습니다.
하중 문제로 보통 무장은 무겁게 갖추는 편입니다. 중무장(높은 DR)을 겸하면, 방어가 더욱 더 막강해집니다.
2. 방호점(DR)
공격을 당하더라도, 높은 DR로 버티는 것도 가능합니다. 실제 HP 손실은 최소화되기 때문에 아주 유리합니다. 능동방어와 달리 우연히 '한 방'이 뚫릴 위험도 덜합니다. 특히 상대방의 대미지가 약한 편이라면 거의 '무적'이라, 맘놓고 [전력 공격]을 할 수도 있습니다.
장점: 확률에 덜 영향 받습니다. 파괴력이 약한 상대에 유리합니다. [전력 공격]을 쓰기 좋습니다.
단점: 하중과 장비 부담. 얼굴이나 눈 같이 잘 보호되지 않는 약점. 그래플링, 무장해제, 마법/초능력에 취약할 수 있습니다.
DR을 높이려면: ST를 높이고, 좋은 방어구를 갖춥니다. ([재산], [고유장비], 경우에 따라 [지위])
DR을 뚫는 피해를 견디려면, [고통에 강함]이 유용합니다.
DR만으로 버티려면 DR이 아주 높아야 안정적입니다. 중간 수준 DR은 [막기], [받아내기] 유형과 겸하면 좋습니다.
3. 맷집 (HP, HT 등)
이 방법은 피해를 받아도 가능한한 오래 버티는 것입니다. 시간에 지남에 따라 피해가 누적되므로, 능동방어나 방호점에 비하면 '하수'에 속합니다. 게다가 전투가 끝나면 그야말로 너덜너덜해진 상태라 치료마법 등의 HP 회복 수단이 없다면 곤란합니다. 롤플레이 측면에선 꽤 흥미로울 듯도 싶습니다. :)
장점: 맞아도 부상을 안정적으로 견딥니다. [전력 공격]을 쓰기 좋습니다.
단점: 피해가 누적되서 장기전이 위태롭습니다. 전투 후 HP 손실이 커 회복 수단이 필요합니다.
맷집을 높이려면: HP를 높입니다. HT를 높입니다. [건강], [기절 저항]도 도움이 됩니다. [고통에 강함]은 필수. DR도 어느 정도 높입니다.
[광포] 단점과 같이 쓰기 좋습니다(폭주 상태에서 기절/사망 판정 +4). 전투 끝에도 살아있으려면 [질긴 목숨]을 추가.
HT 판정 결과실력이 14+쯤 되면, HP가 -HP를 넘어도 끈질기게 버티며 싸울 수 있습니다.
아마 보시면서 대충 그림은 그려지리라 생각합니다. 당연히 1.~3.이 서로 조합된 형태도 가능합니다. 이러한 조합에 무기 선택과 갑옷 무장 수준이 결합되면, 각각의 전투 유형을 도출해낼 수 있겠죠. 다음에 기회되면, 그 부분도 살펴보지요. :D

HT를 올리면 맺집을 얻을 뿐 아니라 FP의 상승으로 인한 잦은 분발(+2)사용과 속력증가를 노릴 수 있습니다!