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GURPS의 방어 스타일은 크게 두가지로 나뉠 수 있습니다.
1.안맞고 끝낸다. 어쩌다 재수없이 한대 맞아도 가급적이면 그걸로 끝나지는 않았으면 좋겠다.
2.이 공격은 맞아도 별 상관이 없다. 치고 받다보면 네녀석이 먼저 쓰러질 거다.
사실 특별한 경우가 아니면 두가지를 떼어놓고 생각하는 것은 별로 좋지 않지만(사실 고cp로 만들다 보면 그놈이 그놈 됩니다) 일단 이렇게 나눠 보면 플레이어들은 보통 1번을 택하는 경향이 있습니다.(특히 마법과 총탄이 날라다닌다면 더더욱) 그러니까 우선 1번을 분석해보도록 합시다.
일단 1번을 이루는 주류는 받아내기와 피하기 혹은 방패입니다.
1-1.공방일체 타입 : 높은 무기 실력에 딸려오는 고도의 받아내기 기능을 활용하여 게임을 풀어나가는 타입. 호쾌한 게임진행이 가능하지만 총알이나 마법이 날라오기 시작하거나 도리깨같은 무식한 무기를 든 잡병들이 우르르 몰려나오면 주인공 답지 않은 모습을 보여줄 가능성이 농후합니다(...)
1-2.회피중시 타입 : 높은 속도와 그에 딸려오는 피하기에 의지하여 게임을 풀어나가는 타입입니다. 선택할 수 있는 옵션들을 잘 활용하면 두세명 정도가 맹공을 퍼부어도 쉽게 피할수 있고 1:1정도라면 칼을 들고 기관총을 든 나치 병사를 상대한다던가 하는 일을 할 수 있습니다(어?!) 다만 안정적인 수치를 맞추기 힘이 들고, 거기에 상대와 기능실력 차이가 나면 페인트와 교란공격에 안드로메다로 날라가는 수가 있습니다.
1-@.버티기 타입 : 아무리 날고 기어봐야 대성공과 대실패가 존재하는 이상 운나쁘면 쳐맞을 수밖에 없습니다. 세션 자게에도 소개된 모 플레이처럼 정파 고수들이 쳐들어갔다가 지는 바람에 중견 고수가 마교의 절정고수로 둔갑하는 사태를 피하기 위해서는(+마스터가 괜히 시나리오를 대폭 수정하거나 플레이어가 시트를 다시 만드는 수고를 하지 않기 위해서는) 한두방은 버텨야 합니다. 비록 옵션 타입이지만 의외로 1-2의 회피중시 타입과도 밀접한 관련이 있습니다.
1-3.방패의존 타입 : 중~대형 방패를 들고 방어 보너스에 의지하는 타입입니다. ST높은 캐릭터가 갑옷을 안입고 검+방을 장비하면 이렇게 됩니다. 생각보다 방어성공율이 높고 마법부여의 도움을 받으면 더욱 좋습니다. 기본 피하기가 8밖에 안되는 케릭터(기본치)라도 전투반사신경이 있고 +1DB마법부여가 된 대형방패를 들고 피하기를 후퇴하면서 하면 무시못할 수치가 됩니다. 물론 이런 수치는 1턴에 한번뿐이고 마법부여된 대형방패같은게 어디 흔하겠냐만은 ST가 높으면 중형방패+칼 정도는 생각보다 무겁지 않기 때문에 하중 '없음'정도는 무리 없습니다. ST만 충분하다면 약점같은건 이도류보다 데미지가 떨어진다는 것밖에 없지만(...) 간지가 안난다는 최악의 단점이 있습니다!
그리고 다음으로 2번입니다.
2-1.대검과 갑옷 : 갑옷을 입고 양손검을 든 타입입니다. 갑옷에 DR을 높일 수단이 있으면 더욱 좋습니다. 평범한 잡것들이 쪽수를 믿고 전력공격을 걸어오면 하나둘씩 토막낼 수 있습니다. 실력이 높으면 받아내기도 그리 뒤떨어지지 않고 DR이 높아 다수와 싸울때도 강력합니다. 다만 역시 네임드급(?) 적이나 오우거 같이 ST가 극단적으로 높은 타입에는 효과가 약간 떨어집니다
2-2.갑옷과 방패 : 실력이 높고 무기의 달인이라도 가지고 있다면 맞고 버티기 타입이라는 말이 무색하게 거의 모든 공격을 방어해 낼 수 있으며 다대다에도 강력한 모습을 보여주며 ST가 극단적으로 높은 적도 문제 없습니다. 다만 피하기는 어쩔수 없기 때문에 마법사가 폭발화염탄이라도 날려대기 시작한다면 단숨에 위기상황이 찾아옵니다:(
2-3.광전사 : 자신의 ST를 고려해서 이동력이 제한되지 않을 정도의 갑옷을 입고, 자신의 ST에서 최대한 공격력을 발휘할 수 있는 무기를 들고(하나 혹은 둘) 광포 단점과 DR, 그리고 높은 HT로 공격을 버티는 타입입니다. 예를 들자면 300cp짜리 오우거 광전사가 풀 플레이트 메일에 양손에 각각 양손검을 들고 지랄발작을 하기 시작하면 DR을 감안할때 적어도 200점의 공격을 명중시켜야 쓰러집니다. 마치 D&D의 고레벨을 보는듯한 실질 HP(...)를 자랑하는 한편 (당연하게도)최강의 공격력을 자랑합니다(지랄맞은 ST로 전력공격을 할테니까요). 단점이라면 자제판정 실패할 경우에 대비해 둬야 하고 마법이나 초능력으로 치료할 수 없다면 몇달동안 누워있어야 할지도 모릅니다. 그리고 아무리 HT가 높다고 해도 '진짜로 죽어버릴'확율도 무시할 수는 없습니다.
다음에는 저 스타일을 이룩하기 위한 '기본형태'의 예제를 룰적으로 써 보도록 하겠습니다. 참고로 리얼물에 써먹기는 많은 무리가 따릅니다. 애초에 200~300cp 캐릭터니까 별로 안리얼하겠지만(...)
그리고 초보분들이 아니면 이미 다 알고 있는 이야기를 하는 겁니다. 고수분들은 뒤로가기 눌러도 됨'ㅅ'
실질적인 예제는 의외로 좀더 간단합니다. 아래를 보아 주십시오(확율은 친구가 소포를 보낼때 부대주소에 강원도를 안써서 소포가 반송된 관계로 소지하고 계신 겁스 기능목록의 성공율을 참조해 주시면 감사하겠습니다 ㅠㅠ)
1-1.공방일체 타입(100cp):일단 다른건 무시하고 실력만 높으면 됩니다. 일단 민첩한 전사 이미지에 맞게 DX12 HT12(60) 실력 16이고 전투반사신경(15cp)이 있을 경우는 받아내기=(16/2=8)+3+1로 12입니다. 한 무기의 받아내기 향상을 1올리면(5cp) 13이고 펜싱무기를 쓰면서 후퇴하면서 받아낸다고 치면 +3이 추가되어서 16(목표치)이 됩니다. 그리고 무기를 못뽑는 경우를 방지하기 위해서(설마 칼들고 돌아다닐 생각은 아니겠죠?) 빨리 뽑기도 넣어야 할 겁니다.(주력 방어가 받아내기니까) '어지간해서는 성공하는'수준인 14까지 올리는데 4cp가 소요됩니다. 속력은 6이므로 피하기는 전투반사신경을 포함해서 10이 됩니다.(후퇴시 13) 1:1의 공방에서 '거의 확실히 안전'한 수치의(16) 예제를 만드는 데에 정확히 100cp가 들었습니다(...) 여기서 '남자는 물러서지 않는다/쪼잔하게 무슨 펜싱무기냐/무기의 달인이 넣고 싶다/받아내기 향상이라니 그런건 싫다능!'등의 요구를 넣으면 CP는 더욱 올라가겠습니다만(옵션룰인 전투중 분발 룰을 적용하면 내려갑니다) 공식은 쉬우니 그런건 알아서 응용해 주시면 감사하겠습니다.(굽신굽신)
1-2.회피중시 타입(168cp):중요한건 속력입니다. 일단 한마디 하자면 컨셉을 그렇게 잡으면 모를까 피하기 향상은 사도입니다! 남자라면 속력에 따른 피하기 향상을 노리는 겁니다! 역시 '거의 확실히 안전'한 수치인 16을 만들어 보겠습니다. 일단 이 타입은 통상적으로 능력치를 올려버리면 CP를 많이 잡아먹습니다. 일단 DX14 HT14(120cp)로 잡아볼까요? 어이쿠 이걸로 리얼물을 하려면 천재 검사나 이종족 같은걸 해야 할 느낌이 드는군요. 일단 속력은 7이 됩니다 여기서 속력을1(20cp) 올리면 8이 됩니다. 그렇다면 피하기는 11쯤 되겠군요 전투반사신경(15)을 넣으면 12가 됩니다. 후퇴를 한다고 해도 15로군요. 여기서는 '곡예 피하기'를 활용해 봅시다. 곡예는 '어려움'기능입니다. '어지간해서는 성공하는' 수준인 14까지 올려봅시다. 다행히도 DX가 높기 때문에 14까지 올리는데 4cp밖에 들지 않습니다(15는 8, 16은 12 DX가 높기 때문에 별 문제 없습니다. 하지만 이정도로 CP를 투자하면 이 캐릭터가 전사인지 체조선주인지 정체성에 혼란이 올 겁니다. 물론 백스를 쓰는 플레이어도 힘들겁니다) 곡예 피하기(4cp)를 활용할 경우에는 후퇴할 경우 17, 후퇴하지 않아도 14라는 만족할 만한 수치를 얻을 수 있습니다. 물론 무기 기능도 필요할테니 빨리뽑기를 14(1cp) 무기기능을 16(8cp)로 하면 168cp가 나옵니다. 받아내기는 12입니다. 재수없게 얻어맞지 않는 이상 쓸일은 별로 없겠지요(...) 1번 타입보다 CP를 많이 쓰기 때문에 예제에서는 기능실력이 똑같지만 '완성품'의 기능실력은 상대적으로 낮아지게 됩니다.
1-@.버티기 타입(55cp):회피중시 타입에서 취하기가 의외로 쉽기 때문에 회피중시 타입 아래에 적겠습니다. 의외로 요점은 간단합니다. 회피중시 타입의 DX를 HT로 이전하고 약간 수정을 가하면 됩니다. 일단 아무 타입에서나 HT를 4 올립니다(40cp) HT가 우주로 가는거 같지만 사나이는 그런것 신경쓰지 않습니다(덤으로 모 자료에서 트롤의 HT가 18이었던건 기분탓입니다. 어차피 리얼물 아니니까 패스~☆) 여기에 완전균형(15cp)을 추가합니다. 회피중시 타입에서 이렇게 할 경우 곡예가 +1올라가고(8cp를 쓴다면 16이 됩니다) 피하기가 1 올라가며(후퇴18 비후퇴 14) 녹다운 판정에서 HT 23을 기준으로 하게 됩니다.(사실상 안쓰러집니다) FP도 무지막지 하기에 전투중 분발 옵션룰을 사용하면 후퇴하지 않아도 계속 16으로 피하기를 하는 엽기적인 만행을 저지를 수 있으며(혹은 전력방어-피하기로 천천히 다가가도 됩니다.) 비사실적 캐릭터라면 사자후나 호흡조절 같은 기능도 용이하게 써먹을 수 있습니다.
1-3.방패의존 타입(115/235cp) : 일단 플레이어가 오우거급(...)ST를 가진 괴물이냐 아니면 힘은 세도 인간이냐에 따라서 방패 크기가 갈립니다.(무시해도 상관은 없지만 일단 능동방어 의존이니까 패널티는 받지 않는 예제를 들도록 합시다.) ST가 24라면(오우거급이라고 하긴 했는데 세계 신기록들에서 ST를 역으로 유추해본 결과 힘쓰는 종목의 세계 신기록급 인간은 종목에 따라 다르지만 ST가 23~26사이입니다 으악!) 대형 방패에 그레이트 소드를 들고도 전혀 문제없이 전투를 할 수 있습니다.(24-12.5-3.5=8kg 가벼운 동체갑옷도 아슬아슬하게 합격점입니다) 이 경우 DB는 +3이 됩니다. 중형 방패는 7.5kg입니다. ST가 20이 안넘으면 그냥 평범하게 한손 무기를 쓰도록 합시다(...) 바스타드 소드나 일본도를 들고 방패를 들면 11kg가 나옵니다. 여타장비를 배제한다면 ST는 12만 넘으면 충분합니다. 사브르를 쓴다면 11로도 괜찮습니다 중형방패는 DB에 +2의 보너스를 줍니다. 공방일체 타입의 기본 스텟에서 ST를 높여 봅니다. 아래의 경우라면 ST12 DX12 HT12라는 아주 무난한(?) 능력치(80cp)가 됩니다.속력이 적절하게 6이니 일단 피하기는 9 되겠습니다. 전투반사신경(15cp)은 당연히 넣으실테니 10이 되겠습니다. 중형방패 보너스가 들어가니 피하기는 12가 되겠습니다. 16cp를 주력 무기기능에 투자하면 받아내기는 12입니다. 방패 보너스를 합치면 14(후퇴시 15/펜싱무기를 쓰고 후퇴하면 17)가됩니다. 방패에 4cp를 투자하면 그것만으로도 13이라는 양호한 수치가 나옵니다.
2-1.대검과 갑옷(106cp) : 국문1판 판타지에서는 오우거가 좋아한다는(...) 전투방법입니다. 사실 D&D3.5에서는 초보는 다 이거 같지만(...) 말은 대검이라고 했는데 양손무기면 아무거나 들어도 상관 없습니다. ST는 15를 넘으면 좋습니다.(50cp) 맞고 버티는 타입임을 감안하면 HT도 14는 되야겠지요(40cp) 중장을 다 갖추고 양손무기를 들면 대략적으로 60kg정도의 무게가 됩니다. ST15면 중간정도의 하중입니다. 최소한 그정도의 이동력은 확보해 주지 않으면 도착할 때쯤 다른 캐릭터들이 적들을 모조리 토막쳐놓기 쉽상입니다.(아군이 공격을 받는 경우가 아니라면) 적을 일반적으로 팰 수 있으려면 14(16cp)정도의 실력이 필요합니다. 전투반사신경은 능력치나 기능치에 따라서 넣어도 좋고 안 넣어도 좋습니다.
2-2.갑옷과 방패(110/160c) : ST가 극단적으로 높지 않은 이상(16이상 버티기 타입입니다. 적이 도망가면 잡을 방법 없습니다(활이라도 쏘지 않는 이상) 말 그대로 버티는게 목적이면 ST는 11만 되어도 충분합니다.(10cp) ST가 16이라면(60cp) 2-1타입과 비슷한 기동력은 나옵니다.(물론 데미지도 올라갑니다) DX와 HT도 12수준을 유지하는게 괜찮습니다.(60cp)ST를 낮게 잡을 경우나 높게 잡을 경우나 전투반사신경은 넣는것을 추천합니다.(15cp) 무기기능에 16cp를 투자하면 실력은 딱 16이 됩니다. 전투반사신경이 있을경우 10의 피하기(6+1+3-3)와 15의 받아내기(8+3+1+3)를 자랑합니다. 방패에 4cp만 투자하면 방패도 14입니다.
2-3.광전사(199cp) : D&D3.5의 바바리안이 땡기시던 분은 이걸 하면 되겠습니다. D&D하듯이 ST를 쭉쭉 올려봅시다. 양손에 그레이트 소드를 들고 지랄을 하고 싶다면 ST는 24를 추천합니다.(140cp) HT는 통으로 14를 올린뒤(40cp) 4는 속력과 FP를 뺴고 올립니다(8cp)그러면 여러분들께서 D&D3.5에서 바바리안을 할 때 어디선가 많이 본듯한(...) 능력치가 나옵니다. 이동력을 1정도 올리는것도 나쁘지 않습니다.(5cp) 이런 괴물딱지면 거인증(0cp)도 괜찮겠군요 이동력이 1늘어나서 편리합니다.(이동력 7) DX는 취향껏 올리시고 양손에 그레이트 소드를 들고 설치려면 양손잡이 장점이 필요합니다.(5cp) 왼손공격 같은건 어차피 전력공격 하니 버려도 상관 없습니다. 마찬가지로 전투반사신경도 버려도 괜찮습니다.(...) 추가공격 장점이 하나 있으면 (20cp, -20%오직 한 기술로만 제한 적용) 페인트를 하고 전력공격을 걸 수 있어서 편리합니다. 그렇다면 페인트 테크닉도 넣는게 좋겠지요(+5, 6cp) 실력은 높으면 높을수록 좋긴 하지만 16이면 충분합니다.(24cp) 대성공만 떠주면(약 10%?) 행운이 없는이상 아무리 잘난 영웅이라도 토막날테니까요. 여기에 막가는 인생(-30, 자제판정 6)단점도 좋습니다. 광전사쯤 되면 이정도로는 미친 놈이겠죠. 살의(-20, 자제판정 6)도 잘 어울립니다. 어차피 미친놈이니까요. 광포는 광전사 향상을 적용하되 자제판정을 높게 잡읍시다. 아무리 미친놈이라지만 아군을 토막내면 곤란하지 않겠습니까(-7cp, 자제판정 15, +50%광전사) 여기서 HP를 14올려주면(28cp) HP는 38이 됩니다. 이 경우 HT판정을 모두 성공한다면 죽는데 228점의 피해가 필요합니다.(판정기준 기본 18에 광포로 인한 +4) 이동력을 유지하고 싶다면 무기의 무게를 고려해서(24-7[그레이트소드X2]=17) 편철갑옷을 입으면 됩니다(DR5, 15kg) 기본 휘두르기 피해가 4d+2로 그레이트 소드를 휘두르면 4d6+5/베기가 됩니다. 이쯤 비사실적이면 남은 CP를 어떻게 쓰냐에 따라 17:1도 가능합니다(...사실 위의 어느 타입도 '리얼한' 평민들을 상대하면 가능합니다만...)
1.안맞고 끝낸다. 어쩌다 재수없이 한대 맞아도 가급적이면 그걸로 끝나지는 않았으면 좋겠다.
2.이 공격은 맞아도 별 상관이 없다. 치고 받다보면 네녀석이 먼저 쓰러질 거다.
사실 특별한 경우가 아니면 두가지를 떼어놓고 생각하는 것은 별로 좋지 않지만(사실 고cp로 만들다 보면 그놈이 그놈 됩니다) 일단 이렇게 나눠 보면 플레이어들은 보통 1번을 택하는 경향이 있습니다.(특히 마법과 총탄이 날라다닌다면 더더욱) 그러니까 우선 1번을 분석해보도록 합시다.
일단 1번을 이루는 주류는 받아내기와 피하기 혹은 방패입니다.
1-1.공방일체 타입 : 높은 무기 실력에 딸려오는 고도의 받아내기 기능을 활용하여 게임을 풀어나가는 타입. 호쾌한 게임진행이 가능하지만 총알이나 마법이 날라오기 시작하거나 도리깨같은 무식한 무기를 든 잡병들이 우르르 몰려나오면 주인공 답지 않은 모습을 보여줄 가능성이 농후합니다(...)
1-2.회피중시 타입 : 높은 속도와 그에 딸려오는 피하기에 의지하여 게임을 풀어나가는 타입입니다. 선택할 수 있는 옵션들을 잘 활용하면 두세명 정도가 맹공을 퍼부어도 쉽게 피할수 있고 1:1정도라면 칼을 들고 기관총을 든 나치 병사를 상대한다던가 하는 일을 할 수 있습니다(어?!) 다만 안정적인 수치를 맞추기 힘이 들고, 거기에 상대와 기능실력 차이가 나면 페인트와 교란공격에 안드로메다로 날라가는 수가 있습니다.
1-@.버티기 타입 : 아무리 날고 기어봐야 대성공과 대실패가 존재하는 이상 운나쁘면 쳐맞을 수밖에 없습니다. 세션 자게에도 소개된 모 플레이처럼 정파 고수들이 쳐들어갔다가 지는 바람에 중견 고수가 마교의 절정고수로 둔갑하는 사태를 피하기 위해서는(+마스터가 괜히 시나리오를 대폭 수정하거나 플레이어가 시트를 다시 만드는 수고를 하지 않기 위해서는) 한두방은 버텨야 합니다. 비록 옵션 타입이지만 의외로 1-2의 회피중시 타입과도 밀접한 관련이 있습니다.
1-3.방패의존 타입 : 중~대형 방패를 들고 방어 보너스에 의지하는 타입입니다. ST높은 캐릭터가 갑옷을 안입고 검+방을 장비하면 이렇게 됩니다. 생각보다 방어성공율이 높고 마법부여의 도움을 받으면 더욱 좋습니다. 기본 피하기가 8밖에 안되는 케릭터(기본치)라도 전투반사신경이 있고 +1DB마법부여가 된 대형방패를 들고 피하기를 후퇴하면서 하면 무시못할 수치가 됩니다. 물론 이런 수치는 1턴에 한번뿐이고 마법부여된 대형방패같은게 어디 흔하겠냐만은 ST가 높으면 중형방패+칼 정도는 생각보다 무겁지 않기 때문에 하중 '없음'정도는 무리 없습니다. ST만 충분하다면 약점같은건 이도류보다 데미지가 떨어진다는 것밖에 없지만(...) 간지가 안난다는 최악의 단점이 있습니다!
그리고 다음으로 2번입니다.
2-1.대검과 갑옷 : 갑옷을 입고 양손검을 든 타입입니다. 갑옷에 DR을 높일 수단이 있으면 더욱 좋습니다. 평범한 잡것들이 쪽수를 믿고 전력공격을 걸어오면 하나둘씩 토막낼 수 있습니다. 실력이 높으면 받아내기도 그리 뒤떨어지지 않고 DR이 높아 다수와 싸울때도 강력합니다. 다만 역시 네임드급(?) 적이나 오우거 같이 ST가 극단적으로 높은 타입에는 효과가 약간 떨어집니다
2-2.갑옷과 방패 : 실력이 높고 무기의 달인이라도 가지고 있다면 맞고 버티기 타입이라는 말이 무색하게 거의 모든 공격을 방어해 낼 수 있으며 다대다에도 강력한 모습을 보여주며 ST가 극단적으로 높은 적도 문제 없습니다. 다만 피하기는 어쩔수 없기 때문에 마법사가 폭발화염탄이라도 날려대기 시작한다면 단숨에 위기상황이 찾아옵니다:(
2-3.광전사 : 자신의 ST를 고려해서 이동력이 제한되지 않을 정도의 갑옷을 입고, 자신의 ST에서 최대한 공격력을 발휘할 수 있는 무기를 들고(하나 혹은 둘) 광포 단점과 DR, 그리고 높은 HT로 공격을 버티는 타입입니다. 예를 들자면 300cp짜리 오우거 광전사가 풀 플레이트 메일에 양손에 각각 양손검을 들고 지랄발작을 하기 시작하면 DR을 감안할때 적어도 200점의 공격을 명중시켜야 쓰러집니다. 마치 D&D의 고레벨을 보는듯한 실질 HP(...)를 자랑하는 한편 (당연하게도)최강의 공격력을 자랑합니다(지랄맞은 ST로 전력공격을 할테니까요). 단점이라면 자제판정 실패할 경우에 대비해 둬야 하고 마법이나 초능력으로 치료할 수 없다면 몇달동안 누워있어야 할지도 모릅니다. 그리고 아무리 HT가 높다고 해도 '진짜로 죽어버릴'확율도 무시할 수는 없습니다.
다음에는 저 스타일을 이룩하기 위한 '기본형태'의 예제를 룰적으로 써 보도록 하겠습니다. 참고로 리얼물에 써먹기는 많은 무리가 따릅니다. 애초에 200~300cp 캐릭터니까 별로 안리얼하겠지만(...)
그리고 초보분들이 아니면 이미 다 알고 있는 이야기를 하는 겁니다. 고수분들은 뒤로가기 눌러도 됨'ㅅ'
실질적인 예제는 의외로 좀더 간단합니다. 아래를 보아 주십시오(확율은 친구가 소포를 보낼때 부대주소에 강원도를 안써서 소포가 반송된 관계로 소지하고 계신 겁스 기능목록의 성공율을 참조해 주시면 감사하겠습니다 ㅠㅠ)
1-1.공방일체 타입(100cp):일단 다른건 무시하고 실력만 높으면 됩니다. 일단 민첩한 전사 이미지에 맞게 DX12 HT12(60) 실력 16이고 전투반사신경(15cp)이 있을 경우는 받아내기=(16/2=8)+3+1로 12입니다. 한 무기의 받아내기 향상을 1올리면(5cp) 13이고 펜싱무기를 쓰면서 후퇴하면서 받아낸다고 치면 +3이 추가되어서 16(목표치)이 됩니다. 그리고 무기를 못뽑는 경우를 방지하기 위해서(설마 칼들고 돌아다닐 생각은 아니겠죠?) 빨리 뽑기도 넣어야 할 겁니다.(주력 방어가 받아내기니까) '어지간해서는 성공하는'수준인 14까지 올리는데 4cp가 소요됩니다. 속력은 6이므로 피하기는 전투반사신경을 포함해서 10이 됩니다.(후퇴시 13) 1:1의 공방에서 '거의 확실히 안전'한 수치의(16) 예제를 만드는 데에 정확히 100cp가 들었습니다(...) 여기서 '남자는 물러서지 않는다/쪼잔하게 무슨 펜싱무기냐/무기의 달인이 넣고 싶다/받아내기 향상이라니 그런건 싫다능!'등의 요구를 넣으면 CP는 더욱 올라가겠습니다만(옵션룰인 전투중 분발 룰을 적용하면 내려갑니다) 공식은 쉬우니 그런건 알아서 응용해 주시면 감사하겠습니다.(굽신굽신)
1-2.회피중시 타입(168cp):중요한건 속력입니다. 일단 한마디 하자면 컨셉을 그렇게 잡으면 모를까 피하기 향상은 사도입니다! 남자라면 속력에 따른 피하기 향상을 노리는 겁니다! 역시 '거의 확실히 안전'한 수치인 16을 만들어 보겠습니다. 일단 이 타입은 통상적으로 능력치를 올려버리면 CP를 많이 잡아먹습니다. 일단 DX14 HT14(120cp)로 잡아볼까요? 어이쿠 이걸로 리얼물을 하려면 천재 검사나 이종족 같은걸 해야 할 느낌이 드는군요. 일단 속력은 7이 됩니다 여기서 속력을1(20cp) 올리면 8이 됩니다. 그렇다면 피하기는 11쯤 되겠군요 전투반사신경(15)을 넣으면 12가 됩니다. 후퇴를 한다고 해도 15로군요. 여기서는 '곡예 피하기'를 활용해 봅시다. 곡예는 '어려움'기능입니다. '어지간해서는 성공하는' 수준인 14까지 올려봅시다. 다행히도 DX가 높기 때문에 14까지 올리는데 4cp밖에 들지 않습니다(15는 8, 16은 12 DX가 높기 때문에 별 문제 없습니다. 하지만 이정도로 CP를 투자하면 이 캐릭터가 전사인지 체조선주인지 정체성에 혼란이 올 겁니다. 물론 백스를 쓰는 플레이어도 힘들겁니다) 곡예 피하기(4cp)를 활용할 경우에는 후퇴할 경우 17, 후퇴하지 않아도 14라는 만족할 만한 수치를 얻을 수 있습니다. 물론 무기 기능도 필요할테니 빨리뽑기를 14(1cp) 무기기능을 16(8cp)로 하면 168cp가 나옵니다. 받아내기는 12입니다. 재수없게 얻어맞지 않는 이상 쓸일은 별로 없겠지요(...) 1번 타입보다 CP를 많이 쓰기 때문에 예제에서는 기능실력이 똑같지만 '완성품'의 기능실력은 상대적으로 낮아지게 됩니다.
1-@.버티기 타입(55cp):회피중시 타입에서 취하기가 의외로 쉽기 때문에 회피중시 타입 아래에 적겠습니다. 의외로 요점은 간단합니다. 회피중시 타입의 DX를 HT로 이전하고 약간 수정을 가하면 됩니다. 일단 아무 타입에서나 HT를 4 올립니다(40cp) HT가 우주로 가는거 같지만 사나이는 그런것 신경쓰지 않습니다(덤으로 모 자료에서 트롤의 HT가 18이었던건 기분탓입니다. 어차피 리얼물 아니니까 패스~☆) 여기에 완전균형(15cp)을 추가합니다. 회피중시 타입에서 이렇게 할 경우 곡예가 +1올라가고(8cp를 쓴다면 16이 됩니다) 피하기가 1 올라가며(후퇴18 비후퇴 14) 녹다운 판정에서 HT 23을 기준으로 하게 됩니다.(사실상 안쓰러집니다) FP도 무지막지 하기에 전투중 분발 옵션룰을 사용하면 후퇴하지 않아도 계속 16으로 피하기를 하는 엽기적인 만행을 저지를 수 있으며(혹은 전력방어-피하기로 천천히 다가가도 됩니다.) 비사실적 캐릭터라면 사자후나 호흡조절 같은 기능도 용이하게 써먹을 수 있습니다.
1-3.방패의존 타입(115/235cp) : 일단 플레이어가 오우거급(...)ST를 가진 괴물이냐 아니면 힘은 세도 인간이냐에 따라서 방패 크기가 갈립니다.(무시해도 상관은 없지만 일단 능동방어 의존이니까 패널티는 받지 않는 예제를 들도록 합시다.) ST가 24라면(오우거급이라고 하긴 했는데 세계 신기록들에서 ST를 역으로 유추해본 결과 힘쓰는 종목의 세계 신기록급 인간은 종목에 따라 다르지만 ST가 23~26사이입니다 으악!) 대형 방패에 그레이트 소드를 들고도 전혀 문제없이 전투를 할 수 있습니다.(24-12.5-3.5=8kg 가벼운 동체갑옷도 아슬아슬하게 합격점입니다) 이 경우 DB는 +3이 됩니다. 중형 방패는 7.5kg입니다. ST가 20이 안넘으면 그냥 평범하게 한손 무기를 쓰도록 합시다(...) 바스타드 소드나 일본도를 들고 방패를 들면 11kg가 나옵니다. 여타장비를 배제한다면 ST는 12만 넘으면 충분합니다. 사브르를 쓴다면 11로도 괜찮습니다 중형방패는 DB에 +2의 보너스를 줍니다. 공방일체 타입의 기본 스텟에서 ST를 높여 봅니다. 아래의 경우라면 ST12 DX12 HT12라는 아주 무난한(?) 능력치(80cp)가 됩니다.속력이 적절하게 6이니 일단 피하기는 9 되겠습니다. 전투반사신경(15cp)은 당연히 넣으실테니 10이 되겠습니다. 중형방패 보너스가 들어가니 피하기는 12가 되겠습니다. 16cp를 주력 무기기능에 투자하면 받아내기는 12입니다. 방패 보너스를 합치면 14(후퇴시 15/펜싱무기를 쓰고 후퇴하면 17)가됩니다. 방패에 4cp를 투자하면 그것만으로도 13이라는 양호한 수치가 나옵니다.
2-1.대검과 갑옷(106cp) : 국문1판 판타지에서는 오우거가 좋아한다는(...) 전투방법입니다. 사실 D&D3.5에서는 초보는 다 이거 같지만(...) 말은 대검이라고 했는데 양손무기면 아무거나 들어도 상관 없습니다. ST는 15를 넘으면 좋습니다.(50cp) 맞고 버티는 타입임을 감안하면 HT도 14는 되야겠지요(40cp) 중장을 다 갖추고 양손무기를 들면 대략적으로 60kg정도의 무게가 됩니다. ST15면 중간정도의 하중입니다. 최소한 그정도의 이동력은 확보해 주지 않으면 도착할 때쯤 다른 캐릭터들이 적들을 모조리 토막쳐놓기 쉽상입니다.(아군이 공격을 받는 경우가 아니라면) 적을 일반적으로 팰 수 있으려면 14(16cp)정도의 실력이 필요합니다. 전투반사신경은 능력치나 기능치에 따라서 넣어도 좋고 안 넣어도 좋습니다.
2-2.갑옷과 방패(110/160c) : ST가 극단적으로 높지 않은 이상(16이상 버티기 타입입니다. 적이 도망가면 잡을 방법 없습니다(활이라도 쏘지 않는 이상) 말 그대로 버티는게 목적이면 ST는 11만 되어도 충분합니다.(10cp) ST가 16이라면(60cp) 2-1타입과 비슷한 기동력은 나옵니다.(물론 데미지도 올라갑니다) DX와 HT도 12수준을 유지하는게 괜찮습니다.(60cp)ST를 낮게 잡을 경우나 높게 잡을 경우나 전투반사신경은 넣는것을 추천합니다.(15cp) 무기기능에 16cp를 투자하면 실력은 딱 16이 됩니다. 전투반사신경이 있을경우 10의 피하기(6+1+3-3)와 15의 받아내기(8+3+1+3)를 자랑합니다. 방패에 4cp만 투자하면 방패도 14입니다.
2-3.광전사(199cp) : D&D3.5의 바바리안이 땡기시던 분은 이걸 하면 되겠습니다. D&D하듯이 ST를 쭉쭉 올려봅시다. 양손에 그레이트 소드를 들고 지랄을 하고 싶다면 ST는 24를 추천합니다.(140cp) HT는 통으로 14를 올린뒤(40cp) 4는 속력과 FP를 뺴고 올립니다(8cp)그러면 여러분들께서 D&D3.5에서 바바리안을 할 때 어디선가 많이 본듯한(...) 능력치가 나옵니다. 이동력을 1정도 올리는것도 나쁘지 않습니다.(5cp) 이런 괴물딱지면 거인증(0cp)도 괜찮겠군요 이동력이 1늘어나서 편리합니다.(이동력 7) DX는 취향껏 올리시고 양손에 그레이트 소드를 들고 설치려면 양손잡이 장점이 필요합니다.(5cp) 왼손공격 같은건 어차피 전력공격 하니 버려도 상관 없습니다. 마찬가지로 전투반사신경도 버려도 괜찮습니다.(...) 추가공격 장점이 하나 있으면 (20cp, -20%오직 한 기술로만 제한 적용) 페인트를 하고 전력공격을 걸 수 있어서 편리합니다. 그렇다면 페인트 테크닉도 넣는게 좋겠지요(+5, 6cp) 실력은 높으면 높을수록 좋긴 하지만 16이면 충분합니다.(24cp) 대성공만 떠주면(약 10%?) 행운이 없는이상 아무리 잘난 영웅이라도 토막날테니까요. 여기에 막가는 인생(-30, 자제판정 6)단점도 좋습니다. 광전사쯤 되면 이정도로는 미친 놈이겠죠. 살의(-20, 자제판정 6)도 잘 어울립니다. 어차피 미친놈이니까요. 광포는 광전사 향상을 적용하되 자제판정을 높게 잡읍시다. 아무리 미친놈이라지만 아군을 토막내면 곤란하지 않겠습니까(-7cp, 자제판정 15, +50%광전사) 여기서 HP를 14올려주면(28cp) HP는 38이 됩니다. 이 경우 HT판정을 모두 성공한다면 죽는데 228점의 피해가 필요합니다.(판정기준 기본 18에 광포로 인한 +4) 이동력을 유지하고 싶다면 무기의 무게를 고려해서(24-7[그레이트소드X2]=17) 편철갑옷을 입으면 됩니다(DR5, 15kg) 기본 휘두르기 피해가 4d+2로 그레이트 소드를 휘두르면 4d6+5/베기가 됩니다. 이쯤 비사실적이면 남은 CP를 어떻게 쓰냐에 따라 17:1도 가능합니다(...사실 위의 어느 타입도 '리얼한' 평민들을 상대하면 가능합니다만...)
2009.02.07 17:44:41 (*.151.222.80)
음, 첨언이 늦었는데, 광전사캐릭터 같은 경우는 비슷한 '무기실력'을 가진 상대한테
이길수 있을 확률이 별로 없습니다.
첫번째 공격을 성공하지 못했을때 손에 피해를 받아 불구가 될경우 아무것도 못하고
팔만 휘두르다가 죽을 확률이 높습니다.[...]
또한 항상 전력공격을 행해야 하기 때문에 '대기 행동'으로 먼저 맞게 됐을때 대처할 수 없다고 생각됩니다.
발이나 손등의 말단 부위는 위 광전사의 경우 9점의 피해면 불구가 됩니다.
물론 9점의 피해를 한번에 주는건 쉽지 않지만, 동cp를 사용한다고 봤을때는 충분한 수치라고 볼수 있겠군요.
2009.02.16 15:41:54 (*.128.195.14)
확실히 그렇긴 한데 첫번째 공격에 약 10%의 승률X3(대성공)이 걸려있다는게 문제죠(...)
갑옷을 포기하면 방어구를 다른 곳에 입힐 수도 있고(철 장갑을 입고 있으면 ST안올린 분은 좀 곤란할겁니다) 판타지물이라 경량화 마법을 걸면 더욱 고도의 중무장도 가능합니다(혹은 이동력을 희생한다거나)
유혼님이 말씀하신것처럼 겁스 무예의 '교본공격'(실력+4 상대 능동방어+2)같은 옵션룰을 쓰거나 '무기의 달인'을 활용한(+ST가 좀 되거나 발경을 쓸 수 있는) 무림고수 캐릭터라면 2초만 버티면 이 캐릭터는 거의 무력화 할 수 있습니다.(손을 실수없이 때릴 정도의 실력이 있다는 전재 하에서)
그리고 뭐 어차피 D&D3.5에서도 바바리안 우워워워는 int13찍은 사파 전사들에게 쓴물을 마시곤 하지 않던가요>_<(아닌가?)
갑옷을 포기하면 방어구를 다른 곳에 입힐 수도 있고(철 장갑을 입고 있으면 ST안올린 분은 좀 곤란할겁니다) 판타지물이라 경량화 마법을 걸면 더욱 고도의 중무장도 가능합니다(혹은 이동력을 희생한다거나)
유혼님이 말씀하신것처럼 겁스 무예의 '교본공격'(실력+4 상대 능동방어+2)같은 옵션룰을 쓰거나 '무기의 달인'을 활용한(+ST가 좀 되거나 발경을 쓸 수 있는) 무림고수 캐릭터라면 2초만 버티면 이 캐릭터는 거의 무력화 할 수 있습니다.(손을 실수없이 때릴 정도의 실력이 있다는 전재 하에서)
그리고 뭐 어차피 D&D3.5에서도 바바리안 우워워워는 int13찍은 사파 전사들에게 쓴물을 마시곤 하지 않던가요>_<(아닌가?)
