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"GURPS는 기본적으로 사실성을 강조합니다." (캠페인북 p.488)
사람들이 GURPS는 세세하고 사실적인 규칙이라고 많이들 이야기합니다. 특히 RPG에서 전투는 구체룰을 많이 사용하는 만큼, 이런 특징이 더욱 두드러지는 부분일 테고요. 여기선 '사실적' 규칙을 사용하는 GURPS 전투의 특색을 살펴보려고 합니다. 사람들이 GURPS 전투가 너무 사실적이라고 불평한다면, 무엇 때문일까 라는 점이죠.
물론 범용 RPG인 만큼, 영화 같은 현실을 구현하는 게 불가능하진 않습니다. 기본세트와 서플리먼트에서 비사실적(cinematic) 플레이를 지원하는 방안을 많이 마련해두고 있죠 (비사실적 전투룰 p. 417, 비사실적 캠페인 p.488-489 등 참조). 아래에서 1) 사실적인 룰을 살려 플레이할 때, 2) 룰을 극적인 현실에 맞게 고칠 때의 가이드라인도 더불어 생각해봤습니다.
1. 무장의 영향이 압도적이다.
GURPS는 장비의 영향력이 매우 큽니다. 보통 기능 판정도 장비가 없으면 -10 (혹은 -5)이라는 엄청난 페널티를 받습니다. 전투도 마찬가지입니다.
우선 비무장한 캐릭터는 무장한 적에게 극히 불리합니다. 1) 방어 면에서 맨손은 무기 공격을 [받아내기] 힘들 뿐만 아니라 위험하고(팔을 다칠 수 있음), 2) 공격하는 경우도 무기에 [받아내기] 당하면 쉽게 부상 당합니다. 붙잡기, 팔 굳히기 같은 그래플링 공격은 걸리면 강력하지만, 역시 무장한 적을 상대로는 위험이 따릅니다. 게다가 대미지도 무기에 미칠 수 없습니다.
무장을 한 경우도, 무장 수준에 따라 전투 능력이 크게 영향 받습니다. [하중]이나 돈의 제한이 있지만, 다른 조건이 같다면 거의 늘 중무장이 경무장보다 유리합니다. 쇼트소드를 내버려두고 단도를 선택할 이유는 없습니다. 기왕이면 DR 높은 갑옷이 킹왕짱입니다.
사실 그게 사실적이긴 합니다. 진짜 '전쟁', 싸움이라면 당연히 무장을, 가능한한 단단히 갖춘 편이 유리합니다. 매우 당연한 것 같습니다. 근데 이게 게임성이나 극적 고려와는 충돌하기도 합니다. 예를 들어, D&D 3.5나 4th에는 도적 클래스가 단도 등 무기를 쓸 때 이점을 얻게 하여 무기의 차별성과 밸런스를 꾀합니다. 한편 극적/서사적 측면이 강조된 규칙에선 무장보다 캐릭터 능력(V:tM 포텐스, 포티튜드)이나 극적 상황에 따라 대미지가 결정되기도 하고요. 그에 비춰보면 GURPS는 현실을 반영하려는 '모사주의(simulationist)' 지향이죠.
제가 볼 때 장비의 영향력이 GURPS만큼 절대적인 룰은 별로 없는 것 같아요 (D&D 3.5의 매직 아이템 도배...도 있지만, 그건 레벨에 따라 대개 평준화되니;). 특히 기술수준이 높아지고 총기와 하이테크 무기가 나오면... 더 말할 것도 없죠.
* 따라서 GURPS에서 무장 수준을 통제하는 요소는, 게임적 측면보다 배경세계의 사회 설정입니다. PC가 백주대낮에 도시에서 양손검을 휘두르지 않는 이유는, 경비병이 무장을 통제하기 때문이겠죠. 비번일 때도 늘 방탄복을 입고 다니지 않는 건 불편하기 때문이고요. 이런 점을 주지하고 [적법성]이나 사회적 관습, 불편함 등을 고려하는 태도가 필요할 터입니다. 어느 정도 무장 수준이 허용될지 의견이 일치해야겠죠.
** 무장에 좀 덜 영향받는 극적인 액션을 원한다면, '전투 중 분발'(p.356), '격투 에티켓'(p.417) 등의 옵션룰이나 다른 하우스룰(예: [고수의 제자]는 비무장 공격도 무장 공격인 것처럼 취급. 무협 캠페인용)을 적용할 수 있습니다. 스닉 어택 같은걸 표현하자면, 단도 등 일부 무기만 [부위 공격: 주요장기] 테크닉을 허용할 수도 있겠죠.
2. 한 방에 승부가 기울기 쉽다.
이건 이전 글에서도 좀 언급했었죠. D&D나 여러 HP제 시스템은 HP가 0이 될 때까진 행동에 별 지장이 없는 반면, GURPS는 쇼크 페널티와 충격/녹다운 등 적잖은 타격을 입을 수 있습니다.
특히 녹다운 당하면 무기를 놓치고 쓰러지는데, 다음 턴 끝에 HT 판정으로 바로 회복해도 그 다음 턴에 일어나 앉기, 다음 턴에 일어나며 떨어뜨린 무기를 집어들기까지 총 3턴을 "쉬어야" 합니다 (행동없음-자세변경-준비). 그동안 상대는 (쓰러지거나 앉은 상태의) 비무장 상대를 공격할 틈이 두 번이나 있습니다.
또다른 한 방의 가능성은 '불구'입니다. 부위별 공격 규칙을 쓰는 경우, 팔다리를 불구로 만들기는 어렵지 않습니다. 명중페널티는 -2 뿐이고 HP의 절반 이상만 입히면 됩니다. 훈련된 전투원이 무기를 들고 있다면 '한 방'으로 충분히 가능합니다. 그리고 팔이든 다리든 하나만 잃어도 승부는 거의 끝납니다. 팔을 잃으면 공격을 못하고, 다리를 잃으면 못 일어납니다. 게다가 중상이라 녹다운 판정까지 해야합니다! -2 페널티를 감수할 실력만 된다면, 몸통을 공격할 이유가 없다 할 정도입니다. (단, [꿰기] 등은 팔다리에 피해 배수가 x1이라 좀 불리하죠;)
무기 실력은 훈련으로 쉽게 오르지만 맷집은 능력치(ST)에 기반한다는 점도 관련이 있습니다. 캐릭터가 성장할수록 실력이 성장해 더 효율적이고 치명적인 공격을 할 수 있는 반면, HP는 보통 크게 바뀌지 않습니다. 능동방어가 높아지면 공격을 받을 확률은 줄겠지만, 그래도 일단 뚫렸을 때 받는 타격은 여전히 치명적입니다. ST를 높여 HP가 늘어나면 좀 낫겠지만, 적도 같은 수준의 ST라면 파괴력도 늘어나니까 결국 마찬가지입니다.
이것 역시 나름 현실적이긴 합니다. 실제 싸움, 그것도 무기를 동원한 것이라면요. 하지만 경우에 따라 RPG에서 원하는 극적 현실과는 맞지 않을 수 있습니다. 지나치게 운에 영향받을 수 있거든요. 어쩌다 나온 대성공/대실패 한 번에 전세가 확 기울어버릴 수도 있으니까요.
* 따라서 GURPS 전투 규칙을 쓸 때는, 이렇게 한 방에 오락가락 할 수 있다는 "현실"을 감안해야 합니다. 더 약한 상대에게도 불운한 한 방에 쓰러질 수 있는게 현실입니다. 그런 세상이라면 (자신이 싸움에 능해도) 훨씬 싸움을 벌이는데 신중하겠죠. 한편, 이렇게 기선제압이 승리의 열쇠기 때문에 서로 신중한 견제/공방이 이뤄진다면 그것도 나름의 재미가 되지 않을까 싶습니다. 예를 들어 "기습"에 성공하면, 상당한 이점을 얻을 수 있죠.
** 한 방에 승패가 망가지는 경우를 피하자면, [행운(방어용)](p.95)를 PC들에게 (공짜로) 주거나 '스쳤을 뿐', 'TV 액션'(p.417) 등 비사실적 전투 룰을 쓸 수 있습니다. 팀에 따라 CP를 써서 판정 결과를 바꾸는 것을 허용할 수도 있고요(p. 347). 마스터 측면에선 한 번에 중상을 입힐 피해가 들어가지 않도록 대미지를 조절하는 것도 한 방편입니다. 플레이어 입장에선 HT를 올리고 [고통에 강함] 등을 넣어서 쇼크나 녹다운 판정을 대비할 수 있습니다.
한편 팔다리 부위 공격이 남용된다면, 단번에 HP/2를 넘는 피해가 들어와야만 불구가 된다고 할 수 있습니다(사실 이게 기본이고, 부위별 부상 누적(p.420)은 옵션이죠). 더 나아가 그런 피해는 몸통에 입은게 아니므로 전체 HP와는 상관없고, 쇼크 페널티만 줄 뿐이라고 할 수도 있겠죠(하우스 룰).
3. 머릿수의 영향이 크다.
GURPS의 능동방어는 [피하기]를 제외하고는 모두 회수가 제한됩니다. 그래서 일 대 다로 숫자가 밀리는 싸움은 크게 불리합니다. [받아내기]에 의존하는 타입이라면 1:1, 무기+방패나 이도류라면 1:2 정도가 상대하기 좋죠. 여기에 +1명 정도를 후퇴-피하기로 어떻게 버티는것이 거의 한계입니다. (예외는 [피하기]나 펜싱 받아내기 위주 캐릭터, 혹은 DR/맷집 위주 캐릭터)
뿐만 아니라 수효가 많아지면, 그 자체만으로 공격 대성공이 나오거나 여러 공격 중 한 번 정도 방어가 실패할 확률도 커집니다. 게다가 방향을 감안한 전술 전투라면, 적 두 명이 서로 반대편에서 협공해 측방이나 후방을 치고 들어올 수도 있습니다. 플랭킹의 위협은 D&D보다 더했으면 더했지 못하진 않을 겁니다. 더불어 약한 공격이라도 여러 방 맞다보면 한 방쯤은 중상이 될 지도 모르죠.
역시 숫자는 무시할 수 없는 게 사실적이긴 합니다. 그렇지만 사람들은 RPG 플레이에서는 소수로 다수를 상대하는 극적인 장면을 원하는 경우가 많죠.
* 룰에 손대지 않고 해결하려면, 적의 수가 많더라도 한번에 상대하는 수는 제한시키는 것이 좋은 방법입니다. 길목이 좁아서 한번에 싸울 수 있는 적들이 몇 명 안될 수도 있고, 전력이 시간을 두고 차례차례 투입되어 소모될 수도 있죠 (바바 히데카즈의 마스터링 강좌, '전력의 축차적 투입'). 마스터가 배려해주지 않아도, 플레이어들이 이런 유인전술을 써먹어도 좋을 테고요. 다른 방법으로 함정이나 범위 공격으로 다수의 적을 한꺼번에 쓸어버린다든지, '치고 빠지는' 식의 게릴라 전술 같은 것도 가능할 터입니다.
** 룰 측면에서 보면, 적들의 공격이 약하고 PC들에게 쉽게 쓰러져야 합니다 (빠른 진행을 위해;). '잔챙이'(p.417) 옵션 룰이 유용합니다. 국문 1판에 나온 [받아내기]/[막기] 횟수를 2회로 늘리는 '일기당천' 옵션룰(p.169)도 괜찮고요. 그 외로 [양손공격](p.417)이나 [연속공격](p.370) 등을 활용하면, 1턴에 공격을 2회씩 해서 다수의 적을 보다 빠르게 쓰러뜨려갈 수 있고요. [연속공격]에는 [무기의 달인], [고수의 제자] 장점이나 '전투 중 분발: 전광석화'(p.356) 등도 도움이 됩니다. 위에서 언급했듯이, 불운한 한 방에 PC가 쓰러지지 않게도 배려하고요.
... 일단은 이 정도로 정리해보고 또 생각나면 추가하겠습니다. (생각나시는 거 있으면 좀 알려주세요~^^;;)
2009.01.28 18:15:13 (*.64.59.35)
300cp짜리로 사실성 무시하고 서플 이거저거 쓰기시작하면 기관총을 든 나치를 걸어가서 칼로 썰어죽이는 케릭터도 충분히 나올수 있습니다(...)
사실 총 피하기가 의외로 너무나도 쉽기 때문에(현실에 비해서) 생각보다 현실성이 그다지 높지는 않습니다.
그리고 HT1을 올리는데는 10cp가 들어가지만 속력(5cp)과 FP(3cp)를 빼면 고작 2cp밖에(...놀라셨나요?)들지 않습니다.
HP를 ST의 30%까지만 올리라고 하는 지침도 사실성이 높은 플레이의 적용권고 라는걸 생각해 보십시오.
D&D에서 오우거의 힘(...)에 트롤의 체력(...) 같은걸 가진 PC가 많이 나온다는걸 생각해보면(물론 하이파워 물이겠지요)사실성을 약간 무시하면(주로 '겁스 무한세계'에서 가이드하는 현실성) 겁스로도 그런짓 생각보다 쉽게 할 수 있습니다.
사실 총 피하기가 의외로 너무나도 쉽기 때문에(현실에 비해서) 생각보다 현실성이 그다지 높지는 않습니다.
그리고 HT1을 올리는데는 10cp가 들어가지만 속력(5cp)과 FP(3cp)를 빼면 고작 2cp밖에(...놀라셨나요?)들지 않습니다.
HP를 ST의 30%까지만 올리라고 하는 지침도 사실성이 높은 플레이의 적용권고 라는걸 생각해 보십시오.
D&D에서 오우거의 힘(...)에 트롤의 체력(...) 같은걸 가진 PC가 많이 나온다는걸 생각해보면(물론 하이파워 물이겠지요)사실성을 약간 무시하면(주로 '겁스 무한세계'에서 가이드하는 현실성) 겁스로도 그런짓 생각보다 쉽게 할 수 있습니다.
2009.01.29 08:07:00 (*.248.195.25)
사실적이라고 해도, 결국 플레이를 위한 현실이니까요. ^^;
기본적으로 D&D나 D20 모던 등 다른 룰에 비교해서 GURPS가 갖는 특징을 살펴보려고 했어요. 사람들이 GURPS가 '너무' 사실적이라고 말하는게 무엇 때문일까... 란 문제죠. 확실히 GURPS도 4판에 들어서면서 확장성과 유연성이 더욱 늘어나, 다양한 스펙트럼의 플레이가 가능해졌죠. 그래도 왠지 '비사실적(cinematic) 옵션 룰' 등을 덧붙여 보완한다는 느낌이 좀 있어서. ^^;;;
@ 말씀하신 대로 속력과 FP를 깎는 경우에, 그것도 원래 단점 CP 제한에 들어갈 거에요. p.11의 "단점 CP 제한"을 보면 CP 값이 0보다 적은 모든 특성이 들어간다고 되어 있거든요. (저도 그동안 몰라서 쭉 장/단점의 단점만 합산했었지만^^;;)

아군측에 원거리 공격을 쓰는 플레이어가 없다면, 그다지 적용 안합니다(...)