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원래는 칼럼란에 여러가지 예시도 들어가면서 길게 쓰려고 했던 글인데, 요즘 시간이 영 안나서 자유게시판에 짧게 씁니다. :)
우선, 일반적으로 대부분의 팀에서 쓰일 겁스 기본 룰에 따라 변신에 향상·제한을 적용하는 법은 다음과 같습니다.
: 장점에 템플릿을 엮은 후 한 번에 향상·제한을 겁니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 한 순간에 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP에다가 한 순간에 변할 수 있는 향상 - 예비시간 단축 5단계 - 을 넣는 셈입니다. 결과는 120CP가 되는군요.
이 방법의 장점은 뭐니뭐니해도 쉽다는 거지만, 실제 캐릭의 효율과 CP가 완전히 따로 논다는 단점이 있습니다.
이러한 문제로 인하여 겁스 파워에서 제안하는 방법은 다음과 같습니다.
: 변신의 향상·제한은 모두 변신의 CP에만 적용되며, 템플릿의 CP에는 적용되지 않습니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 한 순간에 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP 중, 15CP 부분에만 한 순간에 변할 수 있는 향상 - 예비시간 단축 5단계 - 을 넣는 셈입니다. 결과는 75CP가 되는군요.
일단 캐릭의 강약과 CP가 비슷하게 노는 경향은 있습니다만, 치명적인 제한(Maximum Duration 등)의 경우도 15CP에만 박힘으로 인해 울트라맨 등의 캐릭터를 표현하는데 적합해지지 않는 문제가 있습니다.
여기에 대한 대안으로 쓸 수 있는 것이, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법입니다.
겁스 파워에서는 밸런스를 위해서 15CP치에만 향상·제한을 적용했다는 느낌이라면, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법은 변신 장점을 '트리거'로만 취급하며 '켜고 끌 수 있는 장점'으로 취급하지 않는다는 느낌으로 이해하시면 됩니다.
따라서 겁스 파워에서 제안한 방법은 Maximum Duration 제한이 15CP 부분에 적용됩니다만, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법의 경우 Maximum Duration 제한을 이용할 경우 변신이 '켜고 끌 수 있는 장점'이 아니기 때문에 역으로 15CP 부분에는 제한이 적용되지 않으며, 템플릿 부분(45CP 부분)에만 제한이 적용됩니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 30초만 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP 중, 45CP 부분에만 30초짜리 제한 -Maximum Duration 30초- 을 넣는 셈입니다. 결과는 27CP가 되는군요.
좀 더 컨셉에 가까운 캐릭을 표현하기 좋아지는 장점은 있으나, 저CP물에서 지나치게 강한 능력을 사용할 수 있는 단점도 있습니다.
뭐, 적절히 팀에 어울리는 방향으로 :)
우선, 일반적으로 대부분의 팀에서 쓰일 겁스 기본 룰에 따라 변신에 향상·제한을 적용하는 법은 다음과 같습니다.
: 장점에 템플릿을 엮은 후 한 번에 향상·제한을 겁니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 한 순간에 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP에다가 한 순간에 변할 수 있는 향상 - 예비시간 단축 5단계 - 을 넣는 셈입니다. 결과는 120CP가 되는군요.
이 방법의 장점은 뭐니뭐니해도 쉽다는 거지만, 실제 캐릭의 효율과 CP가 완전히 따로 논다는 단점이 있습니다.
이러한 문제로 인하여 겁스 파워에서 제안하는 방법은 다음과 같습니다.
: 변신의 향상·제한은 모두 변신의 CP에만 적용되며, 템플릿의 CP에는 적용되지 않습니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 한 순간에 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP 중, 15CP 부분에만 한 순간에 변할 수 있는 향상 - 예비시간 단축 5단계 - 을 넣는 셈입니다. 결과는 75CP가 되는군요.
일단 캐릭의 강약과 CP가 비슷하게 노는 경향은 있습니다만, 치명적인 제한(Maximum Duration 등)의 경우도 15CP에만 박힘으로 인해 울트라맨 등의 캐릭터를 표현하는데 적합해지지 않는 문제가 있습니다.
여기에 대한 대안으로 쓸 수 있는 것이, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법입니다.
겁스 파워에서는 밸런스를 위해서 15CP치에만 향상·제한을 적용했다는 느낌이라면, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법은 변신 장점을 '트리거'로만 취급하며 '켜고 끌 수 있는 장점'으로 취급하지 않는다는 느낌으로 이해하시면 됩니다.
따라서 겁스 파워에서 제안한 방법은 Maximum Duration 제한이 15CP 부분에 적용됩니다만, 겁스 FAQ에서 제안하는 방법의 경우 Maximum Duration 제한을 이용할 경우 변신이 '켜고 끌 수 있는 장점'이 아니기 때문에 역으로 15CP 부분에는 제한이 적용되지 않으며, 템플릿 부분(45CP 부분)에만 제한이 적용됩니다.
예를 들어서 -50CP짜리 덩어리족이 0CP짜리 인간으로 30초만 변할 수 있다면, 지정변신 15CP에 템플릿 차에 따른 CP (50*0.9=45)를 더한 60CP 중, 45CP 부분에만 30초짜리 제한 -Maximum Duration 30초- 을 넣는 셈입니다. 결과는 27CP가 되는군요.
좀 더 컨셉에 가까운 캐릭을 표현하기 좋아지는 장점은 있으나, 저CP물에서 지나치게 강한 능력을 사용할 수 있는 단점도 있습니다.
뭐, 적절히 팀에 어울리는 방향으로 :)
