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기껏해야 감정에 관련된 기능 페널티 받고 끝이던데(-3에다가 범위도 워낙 넓어서, 룰북에 있는 단점 만들기 룰을 적용하면 45CP가 나와야 할 녀석을 20CP 받고 끝내는 거긴 하지만) 이 '이름만 들어선' 무시무시한 단점에 페널티가 이것밖에 안 되는 것도 유머감각 없음 단점처럼 문화적 차이로 봐야 하는 건가요? IQ 13 이상 캐릭터에 감정이해불가 단점 달아 주면, 사람의 감정을 이해하지 못한다는 주제에 일반인 이상으로 감정에 관련된 활동을 잘 한다는 전혀 엉뚱한 결과가 나오게 됩니다. 뛰어난 지능으로 상대의 감정을 '논리적으로 분석'해 버린다고 하면 말이 안 되는 것은 아니지만 꽤나 이상한 모양새가 나올 것 같은데...
미국은 제가 안 가봐서 어떤지 모르겠지만, 적어도 한국에서는 상대의 감정을 이해하지 못한다는 건, 적어도 캐릭터(?)가 그 상대와 감정이 상할 만한 일을 겪고 있을 땐 그거 하나만으로 반응에 -3 정도는 너끈히 받을 수 있는 초강력 단점으로 작용하더랍니다만.
미국은 제가 안 가봐서 어떤지 모르겠지만, 적어도 한국에서는 상대의 감정을 이해하지 못한다는 건, 적어도 캐릭터(?)가 그 상대와 감정이 상할 만한 일을 겪고 있을 땐 그거 하나만으로 반응에 -3 정도는 너끈히 받을 수 있는 초강력 단점으로 작용하더랍니다만.
2009.04.26 01:30:48 (*.139.135.61)
일반적으로 생각하는 감정 이해불가로 받는 패널티는, 감정을 이해 못하는 그 자체로 인한 것이 아니라 감정을 이해 못함으로 인해 그 상황이나 장소에 어울리지 않는 이야기 등을 함으로써 받는 패널티입니다. (컴퓨터를 봤을 때 반응 패널티가 발생하지는 않잖습니까?) 물론 이와 비슷한 패널티를 '눈치 없음'단점이 있어도 가질 수 있습니다.
만약 감정 이해불가를 RP하기 위해 그러한 스타일의 롤플레잉을 하신다면, 그럴 때 사용하기 위해서 겁스에는 혐오스러운 버릇이 준비되어 있습니다. 적절하다고 생각하시는 단계의 혐오스러운 버릇을 적용해 주시면 됩니다. 감정을 모른다 해도 적절한 상황의 적절한 반응을 '흉내내면서' 산다면 반응패널티는 사실 거의 없을 것이며(실제로 이렇게 사는 사람들 많지요. :)) 따라서 적절한 상황에서 적절한 반응을 하지 못해서 발생하는 패널티를 감정이해불가의 반응패널티라고 보기에는 문제가 있다는 이야기지요.
2009.04.26 10:51:11 (*.167.104.146)
"감정이 상해 있는 상대한테, 상대의 감정은 고려하지 않고 무조건 논리적으로 반응하라고 태클을 건다. 반응 수정치 -3, -8cp" 이런 식으로 쓰라는 말씀인가요. 그나저나 겁스에서 단점이 있다는 것은, 그 단점이 있다는 것을 캐릭터를 본 사람들이 인지할 수 있고, 캐릭터를 본 사람들이 실제로 단점의 내용에 따라 행동할 때 적용하는 거 아니었나요? 예를 들어, 기본셋 캐릭터북에 예시가 있는 '불타는 눈동자' 특성은 인간한테 넣으면 부자연스러운 특징 1단계가 됩니다만, 악마한테 넣으면 '부자연스러운 특징 1단계이지만 수정치를 적용받지 않는다'가 아니라 아예 처음부터 부자연스러운 특징을 먹이지 않는다로 알고 있습니다. 컴퓨터가 감정을 이해하지 못하는 건 당연한 일이니까, 그리고 그에 따라 (푸른강님 말씀을 의도대로 이해하자면, TL8 이하의) 컴퓨터가 감정을 이해하지 못한다고 해서 반응 페널티를 띄울 인간은 애초부터 없는 거니까, 컴퓨터도 '감정이해불가가 있지만 수정치를 적용받지 않는다'가 아니라 '처음부터 감정이해불가를 먹이지 않는다'로 봐야 맞을 것 같습니다. (감정이해불가의 또다른 특성인 기능 페널티에 대해선, TL8 이하 컴퓨터가 그런 기능을 쓰는 일 역시 애초부터 기대 자체가 없는 일이니까요)
푸른강님이 말씀한 '감정을 느끼는 것을 연기한다' 특성은 일종의 특수 향상 내지는 위에 제가 제안한 감정이해불가 특성과 합쳐 반응 수정치 +3 8cp짜리 특성으로 따로 붙여야 할 것 같습니다.
푸른강님이 말씀한 '감정을 느끼는 것을 연기한다' 특성은 일종의 특수 향상 내지는 위에 제가 제안한 감정이해불가 특성과 합쳐 반응 수정치 +3 8cp짜리 특성으로 따로 붙여야 할 것 같습니다.
2009.04.26 12:03:15 (*.139.135.61)
캐릭터를 본 사람들이 인지하고 뭐하고 이전에, 그 캐릭터의 특징은 '감정을 이해 못하는 것'이지 그 외의 다른것이 아니니까요. 감정을 이해 못하는 것만으로는 직접적인 패널티는 발생하지 않고, 그냥 단순히 감정에 관련된 일들을 잘 못하는게 답니다. 외팔 단점이 있을 때 외모가 한 단계 낮은거라고 인식하는 문화권이 있다면 그건 외모 단계를 낮춰야 할 문제지, 외팔 단점에 외모 패널티를 추가할 필요는 없지 않습니까?
그리고 단점에 대해서 뭔가 잘못 이해하고 계시는 것 같은데, 단점이 있다고 해서 캐릭터를 본 사람이 단점을 인지할 수 있을 필요는 없습니다. 예를들어서 극도의 차별주의자인 스파이가 있다고 가정했을 때, (완전차별주의) 일을 하는 중에 자신의 단점을 그대로 보여주겠습니까? 당연히 적진에서는 (마스터 재량에 따라 큰 패널티를 받은) 연기 굴림 등을 통해 자신이 그런 특성을 가지고 있다는 것을 숨길 수 있습니다. 웃으면서 뒷통수 치는거죠. 그리고 아는 사람들끼리 뒷땅을 깔지도 모릅니다. “역시 나메크인들은 다들 멍청하다니까. 이렇게 쉽게 속아넘어가는 것좀 봐.” 하는 식으로 말입니다. 이런걸 지나치게 악용하면야 마스터가 적절한 제한을 가하겠습니다만, 이런게 완전히 금지되는건 아닙니다.
실제 예로, 심지어 버스에서 항상 할머니가 보이면 자리를 양보해주는 친구가 있어서 그 이유를 물어보니까, “내가 노인네들 진짜 싫어하는데 내가 양보 안하면 내 근처사람이 양보할지도 모르잖아? 그러면 내 근처에 앉게 되는건데 그걸 난 참을 수 없거든?” 이라고 대답했다는 이야기도 있습니다. 사람의 감정이 표현되는 양상은 한가지가 아니라는 소리지요. 그리고 얕은 사귐에서 자신의 감정을 숨기는건 크게 어렵지 않습니다. 겁나게 싫어하는 상사가 눈 앞에 있을 때, 그걸 티내는 부하직원은 없잖습니까?
그리고 캐릭터를 본 사람이 단점을 인지한다고 해도, 그 단점을 본 캐릭터들의 반응은 상황에 따라 다를 수 밖에 없습니다. 솔직 단점을 예로 들었을 때, 성직자 등은 +로 반응하겠습니다만 그로 인해서 피해를 본 동료들은 -로 반응하겠지요. 이런 패널티는 상황이 결정하는거지 단점 그 자체가 결정하는게 아닙니다.
+ 상대의 감정을 이해하는 것 처럼 연기하는 캐릭터는 상대와 깊은 관계를 맺게 되면 그게 터져나올 수 밖에 없습니다. 그런 “예정된 파국”도 RP에 있어서는 한 가지 맛깔스런 방향중 하나입니다. 그걸 꼭 룰로 틀어막을 필요는 없습니다. 더군다나 감정 이해불가는 -20CP로는 넘치는 패널티를 가지고 있으니까요.
++ 실제로 감정을 이해 못하는 “아이보”의 예를 생각해 보시는 것도 감정 이해불가 단점을 이해하는데 나쁘지 않을겁니다. 아이보가 로봇이라는걸 알면서도, 아이보를 귀여워하는 사람들이 꽤나 있었지요. 감정을 이해할 수 있냐 없냐와 반응 패널티가 있냐 없냐는 완전히 다른 문제입니다.
추가로, 본래 감정이해불가 단점은 3판에서는 기계의 정신상태를 표현하기 위해 있었던 단점으로(이 단점이 4판으로 오면서 냉정침착 장점과 감정이해불가 단점으로 나뉘었습니다. 그 둘을 세트로 맞추면 상당수의 기계가 가진 정신상태를 표현하기에 적합한 장단점 세트가 되지요.) 기계에게 감정이해불가 장점이 적용되는 것은 기획 밖의 결과가 아닙니다. 오히려 그쪽이 좀 더 초기 기획의도에 걸맞는 용법이지요.
2009.04.26 16:21:25 (*.167.104.146)
적진에 들어가서 웃는 척 하면서 정보 빼 오는 것까지만이 시나리오라면 저런 완전 차별주의는 허가를 하지 말아야겠지요. 완전히 공짜 CP가 돼 버리는 거니까요.
